Phandalin leży w pobliżu granicy dwóch regionów – Północy Wybrzeża Mieczy i ziem należących do Waterdeep. To bardzo ciekawa kraina o mrocznej historii pełnej bitew. Odwiedzimy Jezioro Martwych Ludzi, Góry Miecza, Ogród Krypt i miasteczka w dolinie Dessarin.
Historia pochodzi z podręcznika Zapomniane Krainy: Opis świata, do 3 edycji. Wspominam też wydarzenia z Eye of Myrkul. Poniżej znajdziesz sporo podręcznikowych faktów przeplatających się z moimi pomysłami.
Pamiętaj też, że zawsze możesz po prostu sięgnąć po Essential Kit lub inne oficjalne kampanie D&D.
Gracze, uwaga na spoilery do Kopalni Phandalvera!
Krótka historia Północy Wybrzeża Mieczy
Dawno temu region nazywany dziś Północą Wybrzeża Mieczy należał do Illefarn, królestwa ludzi i krasnoludów. Istniało ono aż do powstania Evermeet, na kilkaset lat przed rozpoczęciem obowiązującego sposobu liczenia lat, Rachubą Dolin. Przez kolejne wieki ziemie te najechały niezliczone hordy orków. Z tego powodu, splądrowane i porzucone przez ludy długo pozostawały niezamieszkane. Cywilizacja powróciła wraz z rozwojem Waterdeep, którego mieszkańcy przepędzili potwory za Grzbiet Świata. W tym czasie powstał Luskan i osady w dolinie Dessarin, jak Secomber, Trzy Dziki (Triboar) lub Długie Siodło (Longsaddle).
Najciekawsze miejsca wokół Phandalinu
Możesz pobrać powyższą mapę w wersji do druku.
Neverwinter
Jeśli drużyna zgromadziła podczas przygód w Phandalinie nieco bogactw, mogą zechcieć odwiedzić Neverwinter by te bogactwa roztrwonić. To miasto zasługuje na osobny materiał, ale postaram się pokrótce przytoczyć najważniejsze informacje.
Neverwinter zostało zniszczone w erupcji wulkanu Hotenow (wywołanej przez poszukiwaczy przygód), podczas której zginęła cała rodzina królewska – Alagondarowie. Piętnaście lat później miasto odbudował Lord Dagult Neverember, który mianował siebie Lordem Protektorem Nowego Neverwinter. Później wpływowi mieszkańcy Neverwinter go wygnali, a na jego miejscu umieścili na chwilę Laeral Silverhand. Potem jednak uznano, że Neverember jest jednak spoko i może wrócić. Wtedy właśnie okazało się, że władza uderzyła mu do głowy i jednak nie jest spoko. No i teraz mieszkańcy miasta mają prawdziwy problem z władcą, który ustanawia wysokie podatki dla szlachty, by powstrzymać ich przed ponownym zebraniem sił. Ogranicza też formowanie się nowych gildii, co stanowi poważne komplikacje w interesach rzemieślników żyjących w Neverwinter.
Dodatkowo, w mieście powstała grupa Synów Alagondara (to głównie potomkowie tych, którzy służyli Lordowi Nasherowi Alagondarowi). Nacjonalistyczne ugrupowanie z początku przeciwstawiało się Neveremberowi, ale potem wstąpili do jego straży, uznając że surowy władca jest lepszy niż kombinujący buntownicy.
Co ważne, pod władzą Neverembera miasto stało się miejscem bardziej różnorodnym, a rasy takie jak diabelstwa lub drakoni czują się w nim całkiem bezpiecznie.
Las Neverwinter
Podczas przygód ze scenariusza Zaginiona Kopalnia Phandalvera kilkukrotnie jest okazja zajrzeć do Lasu Neverwinter. Znajduje się tam Zamek Skałozębów i Kryjówka Agaty. Ponadto, na skraju lasu znajdują się też ruiny Thundertree.
Nieco na południe od Thundertree leży też Twierdza Helma, strażnica wokół której las nazywa się Knieją Strażnika.
W samym lesie, poza goblinami, strachunami i hobgoblinami, trwa wojna pomiędzy baśniowcami. Dobrzy fey próbują odzyskać swoje ziemie z rąk tych złych, ale idzie im dość kiepsko. Póki co, założyli posterunek w ruinach miasta swych przodków i nazwali go Nowym Sharandar (znajduje się w pobliżu ruin Conyberry). Nietrudno też się domyślić, że gdzieś tam znajduje się także portal do Feywild.
Leilon
W Leilonie przez długi czas stała opuszczona wieża złego maga, pełna potworów i niebezpiecznych zaklęć. Lord Neverember zrobił z nią porządek i przywrócił do użytku ten odcinek Traktu Kupieckiego, który przechodzi przez Leilon. Miasto od tej pory wróciło do życia. Na fundamentach podupadłych lub zniszczonych domostw postawiono nowe. Nie udało się tylko zaprowadzić porządku w jednej dzielnicy, w której podobno grasują trolle lub ich duchy. W tym samym miejscu mieściła się niegdyś świątynia Loviatar.
Jezioro Martwych Ludzi
Grając w Neverwinter Nights 2 to właśnie to bagno odwiedzamy już na początku gry. Znane jest też pod elfią nazwą Merdelain, tłumaczoną na angielski jako Slow Marching Court. (Dwór Powolnie Szwędających? ;’D)
Bagno nie powstało w naturalny sposób. W 615 RD, król Uth VII szukał pomocy w walce z goblinoidami u dawnego maga królewskiego, licza Iniarva. Otrzymał wybłaganą pomoc, choć pewnie nie w takiej formie, jakiej się spodziewał. Licz przywołał wody oceanu i zalał nimi krainę, pochłaniając obie strony konfliktu. 😉 Kiedy wody cofnęły się, pozostało po nich słonowodne bagnisko i ruiny. Od tego czasu, potworów jedynie przybywa, a ziem nigdy nie udało się odzyskać.
Przez Jezioro Martwych Ludzi prowadzi Wysoki Trakt, droga z Waterdeep do Luskanu. Kilkukrotnie próbowano przesunąć ją tak, by omijała niebezpieczne grunty. Jakaś wredna magia sprawia jednak, że bagno podąża za traktem, związane z nim nierozłącznie.
Przemierzając Merdelain trzeba uważać na gibberingi, hydry, sivy, bullywugi i, oczywiście, zastępy nieumarłych. Żyją tam także dwa bliźniacze czarne smoki, Voaraghamanthar i Waervaerendor.
Góry Miecza
W Górach Miecza rozgrywa się oficjalny ciąg dalszy przygody, “Dragon of Icespire Peak“, ale zawsze możesz wymyślić coś swojego. Smoki w wysokich, pełnych niebezpieczeństw górach to klasyka fantasy. W górskiej scenerii świetnie sprawdzą się górnicze osady, porzucone miejsca kultu, kryjówki potężnych nieumarłych, zakony mnichów i gniazda latających bestii.
Góry Miecza są domem orków, które przez lata wojowały z trollami. Gdy tych zabrakło, celem orków stało się Waterdeep. Niestety (!), żaden z ataków nie zakończył się dla nich sukcesem, a w obronie miasta dwukrotnie stanęły smoki.
Jednym z nich jest Palarandusk, złoty smok mieszkający w pobliżu. Na co dzień strzeże on małej górniczej osady gnomów – Ieirithymbul – leżącej w dolinie Felrenden, na południe od Phandalinu.
Ogród Krypt
W piątej edycji D&D nosi nazwę Las Kryptogród (wybierz sobie ładniejszą nazwę), znany też jako Tsordvudd, co jest pozostałością po krasnoludzkiej krainie Besilmer.
Ogród Krypt jest domem kilku druidów z Kręgu Świtu. Zapewnią oni schronienie każdemu, kto złoży obietnicę, że nie powali drzew, a także złoży darowiznę w imieniu Silvanusa lub Mielikki.
W sercu lasu znajdują się ruiny elfiego zamku, zamieszkałe obecnie przez sowodźwiedzie i drzewce. Wiedzie tam trudna do odnalezienia ścieżka oznaczona symbolami księżycowego światła, widocznego tylko w nocy.
Dolina Dessarin
Dolina Dessarin znajduje się na wschód od Phandalinu i ciągnie aż do Wysokiego Lasu (na moim blogu znajdziesz też kilka pomysłów na przygody w Wysokim Lesie).
Dessarin to rzeka, która spływa z Północy, a swoje ujście znajduje tam, gdzie wybudowano Waterdeep. Przez całą Dolinę Dessarin (zwaną też Bramą na Północ) ciągnie się Długa Droga, trakt prowadzący z Waterdeep do Mirabar, przez Czerwony Modrzew, Trzy Dziki (Triboar) i Długie Siodło (Longsaddle).
Nie wszystkie wymienione niżej lokacje zmieściły się na mapce, gdyż sama rzeka leży nieco dalej na wschód od Długiej Drogi. To jednak ciekawe ziemie, które mogą zainteresować bohaterów przemierzających okolice Triboar.
Czerwony Modrzew
Siedem dni na północ od Waterdeep, na styku trzech szlaków, znajduje się Czerwony Modrzew – wieś, która słynie z niedobrego placka z orzechów, ciecierzycy, korzeni i skrawków drobiowego mięsa. Z ciekawostek, we wsi znajduje się karczma obsługiwana przez pancerny koszmar.
Triboar
Zdecydowanie bardziej lubię nazwę Trzy Dziki.
Miasto jest podobno miejscem, w którym zwykł odpoczywać Gwaeron Wichura. Znajduje się na styku Długiej Drogi i Drogi Evermoor. Słynie z handlu wierzchowcami. Można tam również zatrudnić przewodników po Północy.
Obecnie rządzi tu agentka Harfiarzy, Darathra Shendrel. Niedawno musiała zmierzyć się z niespodziewaną wizytą grupy githyanki, którzy przybyli na swoim astralnym statku by powalczyć z illithidowym mózgiem. Ten znajdował się pod miastem, ale jednych i drugich załatwili poszukiwacze przygód. To może być też historia waszej drużyny!
Yartar
Położony w miejscu, gdzie Surbrin wpada do Dessarin, Yartar konkuruje z Trzema Dzikami. Choć zwykle rywalizacja ta przybiera raczej przyjazną formę, niekiedy robi się gorąco. W Yartarze produkuje się barki. Ściągają tam także poszukiwacze przygód, by oddać cześć Tymorze.
Złote Pola
To spichlerz całego Waterdeep i okolic, aż 75 km² farm. Urodzaj Złotych Pól okazjonalnie kusi barbarzyńców z Dzikiego Pogranicza, dlatego nigdy nie brakuje tam pracy dla poszukiwaczy przygód.
Kamienny Most
Kamienny Most powstał tysiące lat temu. W granicie, z którego jest wykonany, można odnaleźć symbol Beslimer. To długi na ponad trzy kilometry łuk, o około 120 metrach wysokości, 4,5 metra szerokości, pozbawiony balustrad, czy innego zabezpieczenia.
Most jest poświęcony Moradinowi.
Losowe przygody wokół Phandalinu
Wylosuj sobie pomysł na następną sesję w tym regionie! Wszystkie potwory podlinkowałam do D&D Beyond. 🙂
k20 | |
1 | Staruszka, która prosi o pomoc w odprowadzeniu jej do chatki na skraju Jeziora Martwych Ludzi, w rzeczywistości jest sobowtórniakiem. |
2 | Drwale z Kheldell ścięli drzewa w niedozwolonym miejscu, co oburzyło druidów z Kręgu Świtu. Ktoś musi zażegnać ten spór. |
3 | Vidigoia nie jest lubiana w Yartarze, bo jej rodzina pochodzi z Trzech Dzików. Potrzebuje pomocy, by zyskać uznanie nowych sąsiadów. Może zainscenizowanie bohaterskiego czynu…? |
4 | Gnomy z Ieirithymbul są uwięzione w kopalni, od kiedy wywerna wije sobie gniazdo w jej wejściu. Najwyraźniej uznała gnomy za dobrą, świeżą kolację na kolejne dni. |
5 | Grupa kultystów próbuje przejąć kontrolę nad nieumarłymi z Jeziora Martwych Ludzi, by posłać ich do ludzkich siedlisk. |
6 | Kilku farmerów może potrzebować pomocy podczas polowania na hydrę z Jeziora Martwych Ludzi. Jej skóra, jako okrycie, zapewni ciepło uprawianym malinom, a przedłużenie zbiorów pozwoli farmerom przetrwać zimę. |
7 | Grupa krasnoludów poszukuje pamiątek z czasów istnienia Besilmer. Zapłacą za każdy odnaleziony symbol koła ponad pługiem. |
8 | Na jednej z farm Złotych Pól grasuje ankheg! Farmerom jest to na rękę, bo spulchni on ziemię. Nie cieszą się jednak właściciele trzody… |
9 | W Trzech Dzikach rozpoczyna się targ konny. Będą też wyścigi, a za pierwsze miejsce jest wspaniała nagroda – doskonały wierzchowiec. |
10 | Za drużyną ciągnie się zapach zgnilizny. To dlatego, że od zachodu słońca podąża za nimi pewien ghast, a z nim duża grupa ghouli i szkieletów, które na pewno wylazły z bagien. |
11 | W okolicy są gobliny! Wylazły ze swych nor na wzgórzach, przepędzone przez rodzinę dzikołaków. |
12 | Dwóch kamiennych gigantów rzuca sobie głazem dla zabawy. Pech chciał, że ten głaz skrywa w środku wielki kawał nefrytu, wydobyty na prywatne potrzeby pewnego możnego z Waterdeep. |
13 | Grupa Jeźdźców z Nesme przybyła w te strony Dzikiego Pogranicza w pogoni za trollami. Niekoniecznie mają jednak ochotę wracać do domu, na Wieczne Wrzosowiska. |
14 | Uparty gryf pożera konie hodowcy z Trzech Dzików. Dobrze zapłaci za wyeliminowanie problemu na stałe. |
15 | Ta paskudna wiedźma potrafi poruszać się bezszelestnie i naśladować odgłosy zwierząt. Będzie wiodła bohaterów w pułapkę! |
16 | Na granicy Ogrodu Krypt grasuje para ettercapów. Towarzyszą im liczne pająki! |
17 | Ta piękna pieśń może oznaczać tylko harpie, polujące na wędrowców przemierzających Wysoki Trakt. |
18 | Nieopodal Echa Fal, w oddalonej od wszelkich ścieżek jaskini, żyje małe stado gorgon. Ciekawe, kim są ludzie zamienieni w kamień, wszędzie wokół… |
19 | W Czerwonym Modrzewiu zbiera się grupa, która chce złapać kilka hipogryfów na wierzchowce. |
20 | Pewien mag szuka pomocy w wytropieniu pseudosmoka z Ogrodu Krypt. Chce uczynić go swoim chowańcem. |
Po zagraniu Zaginionej Kopalni Phandelvera warto pokręcić się jeszcze trochę po okolicy, bo scenariusz nie opowiada za wiele o samym regionie, a jest on naprawdę ciekawy. Daj znać, jak twoje przygody w Phandalinie zboczyły z kursu oficjalnego scenariusza. 🙂