Widok ziewającego gracza może oznaczać, że niespodziewanie zrobiło się późno, a od rozpoczęcia rozgrywki minęło wiele godzin. Czas przeleciał niezauważenie i we znaki daje się zwyczajne zmęczenie. Czasem jednak to nie zmęczenie, a nuda. To pierwszy sygnał, że prawdopodobnie warto coś zmienić? Co? Może być to wiele rzeczy…

Aby nie być gołosłowną, artykuł poprzedziłam drobnym rozeznaniem. Potwierdziło ono najważniejszą tezę – wszyscy mamy inne wymagania i czegoś innego szukamy w RPG. Jedni nudzą się, kiedy na sesji walka zajmuje za dużo czasu, dla innych to ona może być najciekawsza. Wiedz, z kim grasz!

Przeczytałam komentarze, a poniżej omówię sytuacje, które mogą zagrozić nudą. Pamiętaj, że nie wszystko musi obowiązywać przy twoim stole. Jeśli razem z graczami stawiacie na immersję, długie dialogi z bohaterami niezależnymi nie będą problemem. Ten poradnik może być jednak przewodnikiem po punktach wysokiego ryzyka. 😉 Dbając o warsztat, warto poszukiwać nowych sposobów na prowadzenie problematycznych wątków. Są też takie przeszkadzajki, które wchodzą w nawyk, a łatwo je wyeliminować.

Zbyt długie walki

Walki zbyt mechaniczne, przesadnie gęsto rozsiane po scenariuszu, nieciekawe… Walka może znudzić na różne sposoby. Albo wcale. Dowiedz się, czy gracze mają zmysł taktyczny i chcą poeksperymentować na polu bitwy. Jeśli nie, być może jedna większa walka zupełnie wystarczy? Może się też okazać, że wybraliście nieodpowiedni system. Ja mam zwyczaj pytać po pierwszej sesji, czy walki były w porządku: nie za długie, nie za proste itd. W ten sposób otrzymuję często wartościowy feedback, czego jeszcze w trakcie walki chcieliby spróbować gracze.

Warto też przypomnieć graczom, że przeciwnik nie jest workiem na expy. Może próbować ucieczki, błagać o pomoc, próbować się dogadać, ściągać posiłki itd. Walka nie musi być ostatecznym rozstrzygnięciem spotkania.

Weź też pod uwagę, że najbardziej emocjonujące są te walki, które niosą za sobą jakieś ryzyko. Na szali może znajdować się życie bohaterów, ich bliskich, powodzenie zadania, a także losy świata. Staraj się, by gracze wiedzieli, czym grozi niepowodzenie.

  • Upewnij się, że wybraliście system dopasowany do potrzeb
  • Dostosuj liczbę walk do graczy
  • Nadaj walkom znaczenie
  • Pamiętaj, by przeciwnicy reagowali na zmiany podczas starcia
  • Wykorzystuj otoczenie walczących – samo miejsce może odmienić taktykę

Przygotowania do questa

Zakupy podczas wizyty w mieście mogą okazać się interesujące tylko dla jednego gracza. Gorzej, jeśli są niezbędne z punktu widzenia przygody, a gracze w ogóle nie mają na nie ochoty. Godzinna narada, jak bez uszczerbku pokonać bandę goblinów mogą zamienić walkę w krótkie:

Gracze: To my tak robimy.

MG: Eee… Ok, udało wam się pokonać gobliny.

Jako Mistrz Gry, postaraj się zarządzać czasem sesji tak, by go optymalizować. Dużo czasu na granie, mało na rzeczy zbędne. Walka powinna być dynamiczna, więc przeciągające się offtopy przerwij atakiem z zaskoczenia. Zakupy załatw przed sesją, z chętnymi, lub w trakcie przerwy, rozdziału drużyny lub innej dogodnej sytuacji. Pomocna może okazać się kartka z przedmiotami i ich cenami.

  • Zastanów się, jaką część sesji chcesz poświęcić na przygotowania postaci
  • Przerywaj offtop fikcją
  • Usprawnij zakupy pomocami – arkuszem w telefonie lub wydrukowaną listą

Railroading

Railroading – czyli prowadzenie graczy po zaplanowanym torze wydarzeń – przybiera różne oblicza. I nie musi dotyczyć całej sesji. Niesie za sobą ryzyko, że gracze stracą ochotę na podejmowanie wyborów, widząc, że dotychczasowe były bez znaczenia.

Gracze zorientują się, że pchasz ich w określonym kierunku. Zauważą, że ich czyny nie niosą za sobą konsekwencji, a logika świata jest naginana. Jeśli nie zauważą – dasz im fałszywą wiedzę i bezużyteczne narzędzia. Na koniec odniosą wrażenie, że nie grali, a byli słuchaczami. I jedyną osobą, która się bawiła, był Mistrz Gry.

Dobrym sposobem na to, by zahamować podobne zapędy, jest tworzenie problemów, ale nie rozwiązań. Na etapie pisania scenariusza lub planu sesji uwzględnij więcej niż jedną szansę na wykonanie zadania. Nie przekreślaj pomysłów graczy. Kiedy rozwiążą twoją zagadkę swoim sposobem poczują, że odnieśli sukces. O to chodzi!

> Więcej przemyśleń o railroadingu na blogu sesje-rpg.pl

  • Nie graj za graczy
  • Nie oszukuj graczy złudzeniem wyboru
  • Nie naginaj zasad i logiki, by doprowadzić do preferowanej sytuacji
  • Nie podpowiadaj i nie sugeruj najlepszych rozwiązań
  • Słuchaj graczy!

Jeżeli Twój scenariusz zakrawa o railroading, podejdź do tematu świadomie. Liniowa, “ustawiona” rozgrywka ma szansę dostarczyć graczom dobrej zabawy, ale twórca takiej przygody stoi przed trudnym wyzwaniem. O jasnych stronach torodrogowania przeczytasz tutaj. Pamiętaj, nie hejtuj narzędzia – krytykuj jego wykorzystanie. 🙂

Najgłówniejszy bohater

Aktywni gracze, w pełni angażujący się w wydarzenia sesji, to skarb. Sami poszukują sposobów na to, by jeszcze więcej z niej wciągnąć. Zadają pytania, na które chętnie odpowiadasz, wykonują testy umiejętności na własne życzenie, rozmawiają z bohaterami niezależnymi… Wszystko to brzmi pięknie, dopóki nie jest to jeden gracz z całej grupy. Nieświadomie, może on hamować resztę graczy. I sprawiać wrażenie twojego pupilka.

Nie karz aktywnego gracza odsuwaniem go od wątków, ale pamiętaj, by w planie sesji uwzględnić zadanie dla każdej postaci. Do nieśmiałych graczy encounter zawsze może przyjść sam, a oni małymi krokami nauczą się przejmować inicjatywę.

Zazwyczaj jest tak, że drużyna ma jedną osobę “do gadania”, ze względu na staty. Eksperymentuj z taką formą zadań, które zachęcą do rozmów innych, na przykład ze względu na wiedzę lub umiejętności bohatera.

  • Prowadź dla wszystkich – znaj Karty Postaci!
  • Pomagaj nieaktywnym graczom znaleźć sposób na dołączenie do akcji

Kiedy grupa się rozdziela

Jako Mistrz Gry, nie rozdzielam drużyny. Chyba że na krótko i w określonym celu. Zdarza się jednak, że to gracze decydują się rozdzielić.

Na początek, musisz wiedzieć, że da się to przewidzieć. Decyzję o rozdzieleniu się wywołują określone okoliczności. Kiedy gracze zmuszeni są do zarządzania swoimi zasobami, zechcą optymalizować także czas na wykonanie zadań. Tym bardziej, jeśli czas będzie ograniczony.

Możliwe, że tylko część postaci zostanie oddelegowana do questa. Myślę, że warto wtedy powiedzieć graczom, jakie niesie to konsekwencje. Ktoś zwyczajnie będzie na sesji słuchaczem. Niektórym może to pasować, szczególnie, jeśli dostaną wtedy inne zadanie. Choćby zrobienie zakupów, rozwinięcie postaci, zmiana czarów w księdze, rozwiązywanie łamigłówki itd…

Każdy pewnie brał udział w sesji, w trakcie której Mistrz Gry wziął jednego lub część graczy na stronę. To też ma prawo wypalić dla wszystkich. Wychodząc, poproś pozostałych graczy, żeby zastanowili się, co w tym czasie chcą zrobić ich BG. Później przedstawią ci plan, którym i ich postacie będą mogły coś osiągnąć.

  • Nie rozdzielaj BG, jeśli w efekcie ktoś pozostanie bezczynny
  • Informuj graczy, kiedy “opuszczają strefę questa” 😉
  • Możesz przygotować prosty encounter dla graczy, do samodzielnego rozpracowania

Problematyczna immersja

Potrzeba wcielenia się w postać bywa zmienna. Jeden gracz może poczuć wenę na jednej sesji, a na drugiej siedzieć cicho. Niektórzy grają sobą, a inni wchodzą w rolę bez reszty. Trudno zapanować nad poziomem immersji, by odpowiadał wszystkim. Najlepiej zdać się w tym zakresie na graczy, ale najpierw upewnij się, że rozumieją wybraną grę, a wybór nie był przypadkowy.

Jestem ogromną fanką mechanik, które wspierają odgrywanie bohatera. Najczęściej działa to tak, że fabularne sukcesy postaci dają jakąś przewagę – możliwość dodania czegoś do fikcji lub odnowienie punktów akcji. Z łatwością można to zaadoptować do każdej gry. Odrobina zachęty może przekonać graczy.

Ważna jest tu też kwestia historii bohatera. Kilka punktów charakteryzujących postać to absolutne minimum. Spisanie takich cech pozwala graczowi uporządkować sobie wizerunek własnej postaci. Dzięki temu lepiej zapamięta, kogo właściwie stworzył i po co.

Dla ciebie to wskazówka, co może sprowokować reakcję – a więc i role play – danego BG.

Najpoważniejszym problemem jest to, kiedy gracze różnią się pod względem potrzeby immersji. O tym warto porozmawiać. Komunikacja jest kluczem do rozwiązania każdego problemu! Wystarczy wspólnie ustalić, jak odgrywacie dialogi i jak szczegółowo będziecie opisywać sceny.

  • Stwarzaj sytuacje, na które BG muszą zareagować
  • Pokazuj, że bezczynność też może nieść konsekwencje
  • Nagradzaj role-play, ale najpierw poinformuj graczy, że będziesz to robić
  • Omówcie kwestię role play i immersji przed rozpoczęciem gry

Przerwa na papieroska

Każdy powinien umieć zapanować nad swoimi potrzebami… Ale sesja to nie praca, a przyjemność! Choć częste przerwy rozpraszają, Mistrz Gry powinien uwzględnić kilka (w zależności od czasu przeznaczonego na grę) dobrych momentów na przerwę – na papierosa, siku, wizytę w sklepie, kanapkę, cokolwiek. Niech to będzie przerwa dla wszystkich.

  • Szanujcie swój czas!

Tyle NPCów a jakoby nikogo nie było

Początkującym Mistrzom Gry zdarza się obawiać odgrywania bohaterów niezależnych. Nieprzemyślani lub niezaplanowani, mówią jednym głosem lub bazują na oczywistych archetypach. Przez to nie budzą ciekawości, wyglądają jak worek z lootem lub są po prostu przewidywalni.

Bohaterom niezależnym poświęciłam osobny tekst, jakiś czas temu, ale warto wyszczególnić tutaj pewną sytuację. Zdarza się, że gracz rozmawia z NPCem interesującym tylko dla niego, lub przemawia w imieniu grupy, a reszta tylko słucha. Uważaj, by taki dialog nie trwał przesadnie długo. Być może warto, by takiego NPCa gonił czas, lub żeby zjawił się w trakcie, gdy reszta graczy dopiero wraca ze swojej przerwy?

Sprawdź też: Jak stworzyć NPCa z charakterem?

Opisy przyrody jak u Orzeszkowej

Bardzo długie opisy – nie tylko przyrody, mogą wyłączyć uwagę słuchających. Nie jesteśmy w stanie wyobrażać sobie abstrakcji tak dynamicznie, choć doskonały gawędziarz pewnie mógłby osiągnąć zadowalający efekt.

Panuj nad opisami, dozuj informacje miarowo, wybierając te niezbędne, kluczowe, najbardziej charakterystyczne. Niech gracze wiedzą, że mogą cię dopytać o szczegóły. Wtedy opis przerywać będą pytania, a gracze usłyszą tyle, ile chcieli.

Sprawdź też: Jak opisywać lokacje?

Słabości scenariusza

Dotyczy to wszystkich treści – niedopasowane do odbiorcy nudzą. Jako Mistrz Gry, zawsze pytam graczy o to, co mają ochotę rozegrać, jakiego rodzaju sesje – jeszcze na etapie tworzenia postaci. Dzięki temu wiem, jakimi wydarzeniami mogą być zainteresowani.

Rozdzielając powstawanie scenariusza i postaci ryzykujesz nie tylko tym, że część graczy będzie się nudzić. Siłą rzeczy, drużyna łotrów zabije zleceniodawcę z nagrodą, zamiast ratować królewnę przed smokiem. Co za tym idzie, twój misterny plan może okazać się nie do wykorzystania.

Postaraj się nie tworzyć przewidywalnego planu, a co gorsza, nie tworzyć nierozwiązywalnej zagadki. Długie sekwencje prowadzące donikąd też nie brzmią rozrywkowo… 😉

  • Twórz scenariusz z myślą o BG
  • Przemyśl konstrukcję scenariusza
  • Miej świadomość, po co wprowadzasz poszczególne spotkania

A ty? Kiedy nudzisz się na sesji? A może znasz dobrą sztuczkę na to, jak sprytnie ominąć nużący element? Podziel się swoimi doświadczeniami w komentarzu!

  1. Rita

    Mam jeden trick z “kina nowej przygody”, że względu na sentyment do Indiany Jonesa. Jak robi się zbyt nudno to wpadają naziści. Nawet przez sufit 🙂

    Naziści są tu o oczywiście metaforyczni. Tak czy siak wrzucam coś losowego i dynamicznego, a potem dopiero zastanawiam się wraz z graczami skąd to się wzięło.

  2. Oel

    Hej! Fajna notka. Postaram się zapamiętać kilka porad i z nich skorzystać 🙂
    Nie wszystkie jednak podobają mi się w równym stopniu… M.in.:

    >Railroad
    W tym akapicie podsuwasz kilka bardzo fajnych propozycji, ale nie wiem po co rujnujesz wszystko stwierdzeniem “stosuj railroad świadomie”. Po co do czegoś takiego zachęcać?! Nawet w tym kontrowersyjnym (moim zdaniem) artykule który linkujesz, pojawia się definicji railroadu:

    “akt wymuszania na graczu “wyboru” czegoś czego nie chce, tylko i wyłącznie w celu popchnięcia fabuły”

    Gdzie tu jest skala szarości? Ja tu nie widzę niczego pozytywnego. Ludzie różnie rozumieją to określenie, ale część z nich (w tym ja) jako coś jednoznacznie negatywnego. Railroad według mnie to nie każde prowadzenie graczy po “torze wydarzeń”, ale raczej podejmowanie za nich wyborów. Po co ktoś miałby to robić? To zwykły błąd warsztatowy, psujący rozgrywkę. Domyślam się, że Ty rozumiesz to szerzej i nie mam Ci tego za złe. Tylko wydaje mi się, że dla jednoznaczności przekazu lepiej unikać tego typu stwierdzeń.

  3. Oel

    >Nagradzanie za “role-play”
    Tu też mam wątpliwości. Jak MG ma nagradzać za coś, czego nie można obiektywnie ocenić? Wiem, że w wielu systemach są różne sposoby na nagradzanie graczy za “odgrywanie”, ale większość z nich do mnie nie przemawia i staram się unikać tego typu praktyk. Nie mówię, że zawsze to musi być złe, może to zależeć od systemu i od danej ekipy, ale mi się raczej jednak źle kojarzy. Mógłbym przywołać kilka przykładów z życia, ale to by raczej nie było zabawne. 😉
    Poza tym, nie muszę chyba przypominać, że nie zawsze “role-play” musi ograniczać się do mówienia w odgrywanej w roli. 🙂 Ale to tak na marginesie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *