O Strzelbie Czechowa słyszeli pewnie wszyscy, ale wciąż warto zastanowić się, jak ważną rolę odgrywa podczas sesji RPG. Zasada tej narracyjnej sztuczki jest prosta. Jeśli na ścianie wisi strzelba, prędzej lub później musi wystrzelić. Traktując swoją sesję jak utwór literacki, zbudujesz łatwą w odbiorze formę narracyjną. Nie bój się sprawdzonych metod. Działają ze zdumiewającą skutecznością – a tą zmierzysz zadowoleniem graczy.

W literaturze, Strzelbę Czechowa stosuje się z myślą o czytelniku, nie o bohaterach. W RPG – z myślą o graczach, nie o ich postaciach. Warto jednak mieć wtedy na uwadze perspektywę postaci, o której pisałam w poradniku o opisach lokacji.

Postacie różnią się zwykle wiedzą i doświadczeniami. Mają odmienne umiejętności i cechy. To, kim są, definiuje w pewien sposób, jak patrzą na świat, co jest dla nich ważne, co nieistotne. Przewidując to, sprawisz graczom ogromną frajdę. Będą wdzięczni, bo dostaną od ciebie kawałek świata tylko dla siebie. Po to wybrali takie rasy lub klasy, żeby bawić się ich talentami. 

Strzelby to detale, które mogą (ale nie muszą!) przyciągnąć uwagę. Pozornie niewiele znaczą lub niewiele mówią, ale w odpowiednim momencie stają się ważnym elementem narracji. Strzelba, zauważona przez graczy, może rozbudzić oczekiwania i stać się zapowiedzią przyszłych zdarzeń. Może też zadziałać wstecznie. Początkowo zignorowana, po rozstrzygnięciu akcji może się przypomnieć: “faktycznie, przecież ta strzelba tam była!”. Stosując ją, budujesz wiarygodny świat, w którym żadna informacja nie występuje bez powodu.

Wprowadzając do historii szczegóły bez żadnego znaczenia, “ubarwiacze”, których jedynym zadaniem jest podkręcić twój opis, wysyłasz sprzeczne informacje. To kwestia czasu, a sesja zamieni się w parodię gry point&click – gracze będą próbować łączyć elementy na oślep, bo przecież nie będzie za nimi żadnego sensu.

Jak to działa w praktyce?

Oto prosty przykład: Istotny NPC dużo kaszle przy pierwszym spotkaniu. Proste zdarzenie, a może się rozegrać na różne sposoby.

Kiedy wypali strzelba niezaplanowana

To po prostu kaszel, nic ważnego, taka postać, że kaszle. Miała ubarwić scenę i tyle. Jeśli jednak wcześniej ktoś pociągał nosem, ktoś wspomniał o chorobie, pogrzebie lub potrzebnym lekarstwie – gracze zaczną łączyć te obserwacje. Uznają, że w okolicy panoszy się zaraza, chociaż wcale nie była przez ciebie planowana. Wyszło przypadkiem, ale teraz musisz uwzględnić to w dalszych planach. To jeden ze sposobów na prowadzenie sandboxa – podsuwanie strzelb i pistolecików, a potem budowanie fabuły na tym, co poskładają gracze.

Nie ignoruj w tym przypadku wniosków graczy. To prawdopodobnie najgorsze, co możesz zrobić w takiej sytuacji.

Kiedy strzelba nie wypali

Jeśli nie było innych symptomów zarazy, ale wciąż odgrywasz kaszlącego NPCa, gracze zaczną się zastanawiać: czemu kaszle? Możesz wtedy porzucić ten wątek, uznać, że to tylko kaszel, ludzie kaszlą, a ty tylko symulujesz realizm danego świata. Przyzwyczaisz jednak graczy do myślenia, że różne rzeczy pojawiają się w sesji bez powodu. I w porządku, niekiedy konwencja danego scenariusza tego wymaga, ale czasami może ci to nie wyjść na dobre. Na przykład, kiedy gracze zaczną ignorować prawdziwe tropy, biorąc je za kolejne “ubarwiacze”.

Kiedy strzelba wypali zgodnie z planem

Możesz też zakaszleć podczas rozmowy, bo wiesz, że za kilka sesji NPCa rozłoży gruźlica. Jeśli rozłoży go gruźlica, to pewnie jest to element twojego scenariusza. Wszystko idzie zgodnie z planem, gracze obserwują żywy, spójny świat i rozumieją, że warto mu się przyglądać. Ich obserwacje mogą się bowiem okazać przydatne.

Co z fałszywymi tropami?

Dużo napisałam na temat tego, że szczegóły nie mogą być bezcelowe i bezsensowne. Fałszywe tropy też nie mogą być bezcelowe i bezsensowne. Jak je zatem tworzyć, bez szkody dla narracji? Z przyjemnością opowiem, jak sama to robię.

Kiedy trop jest prawdziwy, ale ścieżka fałszywa

Jestem Mistrzem Gry, zatem wiem, jak wygląda morderca – jest blondynem. Jeśli na miejscu zbrodni jest jasny włos, gracze zaczną prześwietlać każdego o jasnej czuprynie. Skala wyzwania zmienia się, kiedy morderstwo miało miejsce w rodzinie blondynów, inna będzie w azjatyckiej wiosce. Może na miejscu zbrodni widziano aktora, który ma dostęp do peruk? Może ofiara spędziła popołudnie w towarzystwie? Na tym etapie możesz zaplanować, jak bardzo chcesz utrudnić poszukiwania. Im więcej możliwości wyjaśnienia danego tropu dostarczysz, tym więcej sprowokujesz pobocznych wątków.

Sam trop nie jest w tym wypadku fałszywy, ale może naprowadzić graczy na niewłaściwe ścieżki. Ty decydujesz, jak wiele ich będzie.

Może się też zdarzyć, że na tym etapie gracze jeszcze nie znają mordercy. Nie są wówczas w stanie wykorzystać poszlaki do podążenia za nim. Uznają trop za fałszywy, choć w istocie takim nie jest. Warto mieć to na uwadze.

Kiedy fałszywy trop jest nową poszlaką

Postaram się o mniej kryminalny przykład. Druidzi martwią się więdnącą zielenią w ich lesie. Drużyna rusza na zwiad, by zbadać możliwe przyczyny tego zjawiska. Zaglądają za drzewa i pod kamienie, przekopują jaskinie, aż w końcu znajdują dziwny, świecący kamień. W oczywisty sposób, kamień staje się głównym podejrzanym.

W istocie, kamień jest magicznym eksperymentem pewnego czarodzieja. Doprowadza do spotkania, które nie ma nic wspólnego z problemami lasu, ale może zapoczątkować kolejny wątek, lub dostarczyć nowych informacji do oryginalnego – np. czarodziej wie, kto może stać za tym wszystkim, i gdzie go szukać.

Kiedy fałszywy trop jest dziełem przypadku

Może się tak zdarzyć, że bohaterowie znajdą coś bez żadnego powodu, przecież rzeczy leżą na świecie. Z perspektywy sesji, nie jest to zawsze szczęśliwe posunięcie. Paczka zapałek z nazwą okolicznego klubu to oczywista poszlaka, która może zakończyć się ślepym zaułkiem. Ostatecznie jednak, przydatne okazać się mogą same zapałki lub znajomość nawiązana w barze.

W innym wypadku, dając trop nieprzydatny zupełnie do niczego, to jak wręczyć klucz, który nie pasuje do żadnego zamka. Nie ma sensu.

Przy czym warto pamiętać, że niekiedy rzeczy bez sensu mają bardzo dużo sensu, kwestia scenariusza. 😉


Z całą pewnością nie wyczerpałam tematu. Starałam się naświetlić technikę, którą stosować można w sytuacjach tak różnych, jak to tylko możliwe. A znając możliwości RPG i fantazję graczy, możliwości są nieograniczone. Podziel się swoimi doświadczeniami!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *