Jak opisywać lokacje?

Jak opisywać lokacje?

Dlaczego opis scenerii bywa problematyczny?

Dobry opis miejsca, w którym ma się rozegrać sesja to pewne wyzwanie. Długi opis może znudzić graczy, a krótki nie przekaże wszystkich ważnych informacji. Właściwe przedstawienie scenerii powinno utworzyć w głowach graczy punkty odniesienia, które później ułatwią zidentyfikowanie lokacji, ale też dostarczą treści do wykorzystywania w odgrywaniu własnych bohaterów. No i, ostatecznie, nie da się w nieskończoność jechać na typowych gospodach, typowych karczmarzach i typowych traktach do typowych wsi. RPG to w końcu gra wyobraźni, odwiedzajmy więc najbardziej pokręcone miejsca. 🙂

Poniżej przedstawię ci kilka przydatnych sztuczek, dzięki którym łatwo zdecydujesz, jak opisać lokację w sposób wciągający i atrakcyjny RPGowo. Bo o to przecież chodzi, żeby w takim opisie gracze odnaleźli informacje pomocne w interpretowaniu rzeczywistości. Bez tego mogą błądzić we mgle, a rozwiązywanie zagadek bazujących na wiedzy o świecie będzie zwyczajnie niemożliwe. Aby uniknąć podobnych sytuacji potrzeba naprawdę niewiele.

Zapraszam do lektury.

Percepcja bohaterów graczy

To podstawowa zasada – człowiek doświadcza świata wszystkimi zmysłami. W różnych okolicznościach, u różnych postaci mogą one działać nieco inaczej, ale zasadniczo zasada ta jest bardzo uniwersalna i może być z powodzeniem stosowana dla wszystkich ras, klas, plemion i klanów postaci. Zatem, jeszcze raz – Bohaterowie Graczy doświadczają świata wszystkimi zmysłami, działającymi jednocześnie.

Nie znaczy to oczywiście, że informacje o otoczeniu należy przedstawiać jednocześnie. Pomyśl o sobie na ulicy, w lesie, w ciemnym pokoju. Zwykle najpierw zwracasz uwagę na kontrasty. W ciemności dostrzeżesz światło, w ciszy usłyszysz dźwięk. Jeśli akurat nie da się wyróżnić takiego oczywistego kontrastu, z pomocą przychodzą tajemnice speców od reklamy: najpierw zareagujemy na ruch, światła, jaskrawe kolory, wołanie, a także na to, co bezpośrednio ma z nami związek, jak zapach otoczenia, temperatura, rodzaj podłoża, po którym idziemy itd.

Żeby wszystkie te informacje nabrały sensu, wymagają odpowiedniego wstępu. Choć w ciemnym pokoju najpierw zauważysz światło, najpierw posiadasz podstawową wiedzę o tym, że znajdujesz się w ciemnym pokoju. Nazywam to sobie pocztówką, ze względu na prostą i krótką formę. Mam tu na myśli to pierwsze zdanie lub dwa, rozpoczynające opis. “Widzicie zamek na środku pola kukurydzy”. “Przed wami wejście do jaskini”. “Lądujesz w pokoju bez okien i drzwi, pomijając dziurę w suficie, kilka metrów nad twoją głową”.Pocztówka ma na celu ogólne określenie sytuacji. Tuż po niej możesz przejść do szczegółów opisu.

Dobry opis postępuje w miarę odkrywania go, buduje napięcie i daje graczom punkty zaczepienia – nie musi być więc kompletny. Kiedy wchodzisz do pokoju, w twojej głowie nie pojawia się z miejsca gotowy obraz pomieszczenia (nie wspominając o tym, co ukryte – ale to przecież oczywiste). Potrzeba czasu i uwagi, żeby wyłowić z otoczenia poszczególne elementy. To nie twoje zmartwienie, tym zajmą się gracze, wykonując testy umiejętności lub po prostu zadając ci pytania. Twoim zadaniem jest przedstawienie generalnego konceptu, pewnej idei. Po opisie powinno być jasne, co to za miejsce i sytuacja. Nie oznacza to, że detale należy całkiem pomijać, ale ich wybór nie powinien być zupełnie przypadkowy. Przynajmniej nie zawsze, ale o tym za chwilę.

Potęga detali

Kieruj uwagą graczy

Kiedy przedstawiasz graczom lokację, weź pod uwagę, że ich postacie z pewnością momentalnie zwrócą uwagę na wszystko, co odbiega od znanej im normy. Jeśli w starej kopalni masowo występują płaskorzeźby przedstawiające damskie piersi (niech będzie), warto o nich wspomnieć. Pamiętaj tylko, że taka anomalia z pewnością zatrzyma drużynę na dłużej. 😉 Wszystkie odstępstwa od normy noszą znamię czegoś, co warto zbadać i zapamiętać, bo na pewno będzie ważne w przyszłości. Nikt nie chce wówczas odkryć, że coś pominął.

Nie przesadzaj z dokładnością

Dopóki nie jest to konieczne, nie jesteś architektem przestrzeni i nie musisz tłumaczyć z dokładnością co do cala, gdzie znajdują się kolejne stalaktyty i skąd wzięła się woda. Jeśli gracze zechcą wiedzieć takie rzeczy – zapytają. To czas eksploracji. Dobry moment na testy umiejętności, rozrysowywanie mapek i mniejsze encountery.

(W tym miejscu warto dodać, że gracze powinni wiedzieć, że mogą dopytywać o takie rzeczy. Powiedz im o tym, daj im też momenty, w którym będą mogli to zrobić bez przerywania ci. Głos to twoje podstawowe narzędzie i grasz nim nie tylko modulując ton, ale też zmieniając tempo wypowiedzi lub robiąc pauzy.)

Nie zapominaj też nigdy, że prowadzisz dla ludzi (pewnie nawet dla znajomych lub przyjaciół). Z góry możesz założyć, że o ile opis nie jest poparty mapą taktyczną i rysunkami, każdy wyobrazi sobie coś trochę innego. Zazwyczaj nie ma w tym nic złego, więc nie denerwuj się z powodu przeinaczeń. W większości wypadków nie czynią wielkiej szkody, czasem da się je zakotwiczyć w fabule, ale nigdy nie powinny być powodem do kłótni. Gramy po to, żeby się bawić.

Przygotuj grunt pod walkę

Jeśli w danym miejscu ma się odbyć walka lub istnieje takie prawdopodobieństwo, wtedy warto pokusić się o więcej konkretów, jak szerokość korytarzy, wysokość sufitu, dostępność potencjalnej broni improwizowanej… Dopasuj te informacje do stylu walki twoich graczy. Miej na uwadze, że wykorzystanie otoczenia to jedna z podstawowych zasad bicia się po mordach. Nie ma też nic gorszego, niż sytuacja, w której gracz deklaruje, że chwyta za stolik, który zamierza przewrócić, a w odpowiedzi dostaje „nie dałeś rady, ten stół jest naprawdę ciężki, tracisz turę”. Typowe stoły nie są na tyle ciężkie, odstępstwo od tej zasady powinno być widoczne na pierwszy rzut oka. No… Chyba że akurat nie było czasu na eksplorację. Wówczas wszystkie chwyty dozwolone!

Różne role bodźców

Nie musisz opisywać belek i ścian starej kopalni, bo każdy potrafi ją sobie wyobrazić. Większość miejsc gdzieś widzieliśmy, nawet jeśli nie w rzeczywistości, to w grach lub filmach. Żaden opis nie odda wizualności tak dobrze, jak obraz. Jeśli jednak sięgniemy po pozostałe zmysły, nie tylko wzrok, okazać się może, że przedstawiamy ideę lokacji tak wiarygodnie, że gracze intuicyjnie “poczują” to miejsce zgodnie z twoim planem.

Ruch i światła

Ruch i światła to zwykle pierwsze, co przykuwa uwagę. Ruch wskazuje na czyjąś obecność, działanie jakiegoś mechanizmu lub magii, dlatego to jako pierwsze zainteresuje graczy. Daj im czas na zbadanie tego zjawiska, niech poczują się bezpiecznie, zanim zaczną eksplorować dalej. Podobnie sprawa wygląda ze światłem. Nie tylko ukazuje, co skrywają cienie, a przy tym wyznacza granice widoczności. Zapalona świeczka to dowód, że ktoś ją niedawno zapalił lub rzucił na nią czar.

Jeśli drużyna przemierza ciemny las, wirujący ponad koronami drzew ognik będzie nie tylko oczywistym haczykiem, ale też łatwo go sobie wyobrazić. Tak samo jest ze światełkiem na końcu tunelu, ogniskiem na wzgórzu, diodami w ciemnej piwnicy lub migającym neonem. Wszystkie te rzeczy bywają naturalnym elementem krajobrazu, ale wspomniane przez Mistrza Gry zwykle zyskują rangę banera wołającego “chodź do mnie!”. Tak po prostu jest, dlatego licz się z tym, że gracze będą chcieli zbadać prawdopodobnie wszystko, co świeci. Wiedza o tym pozwoli ci bawić się konwencją i planować niezłe pułapki!

Smaki i zapachy

Moje ulubione! Bardzo często pomijane, a szkoda, bo są znakomitymi nośnikami skojarzeń.

Jesteśmy w gospodzie, daleko nie szukając. Na wieczerze podają cienką polewkę z rozgotowaną marchwią i kilkoma przesmażonymi skwarkami. Od razu wiadomo, że to lokal innej klasy niż miejsce, gdzie gości karmi się świeżo wypiekanym pieczywem, pastą z pieczonych papryk i grubo krojonym mięsiwem w miodzie i gorczycy.

Jeśli bohaterowie zbliżają się do miejsca zbrodni, nie zaskakuj ich nagłym widokiem rozszarpanych zwłok prostytutki. Niech najpierw poczują rozlaną treść jelita, zgniliznę lub nawet ostre perfumy, którymi nieświadoma niczego sąsiadka próbowała zamaskować nieprzyjemną woń.

Dzięki takim zabiegom, twój świat będzie żywy, bardziej namacalny. Eksperymentuj śmiało. Zapach smażonej cebulki w środku puszczy może okazać się ciekawym przedsmakiem przypadkowego spotkania. Możesz też użyć prawdziwych zapachów! Olejek eteryczny o zapachu kwiatów może być ciekawym urozmaiceniem podczas sesji mającej miejsce w ogrodzie. Widzę też zastosowanie dla olejków podczas sesji detektywistycznych… To niezłe pole do popisu – koniecznie daj znać w komentarzu, jeśli masz jakieś doświadczenia w tym temacie. 🙂

Zauważalne zmiany

Jeśli właśnie zachodzi słońce – gracze powinni o tym wiedzieć, w końcu nocą działa się nieco inaczej. Jeśli jednak planujesz akcję, w której to ulewa lub gradobicie utrudnią bohaterom walkę, nie informuj ich wprost o zmianie pogody. Opisuj zauważalne zmiany. Jaskółki przelatujące nisko. Zimny wiatr sypiący w oczy piaskiem. Bohaterowie niezależni mogą stronić od rozmowy, uciekać do domów i chować swoje kramy. Potem zaskocz graczy oberwaniem chmury i sprawdź, na ile się przygotowali. Oczywiście deszcz jest tylko przykładem. Takie symptomy może mieć wiele różnych zdarzeń.

Jeśli coś ma zdarzyć się nagle, przekaż to nagle. Przerwij zdanie w połowie lub podnieś nieznacznie ton głosu. Jeśli pierwszy zauważył coś drużynowy łotrzyk, zacznij mówić bezpośrednio do tego gracza.

Sposób opowiadania to twoja tajna broń. Wyobraź sobie, że obóz bohaterów graczy został przeszukany przez twoich złoli pod ich nieobecność. Z oczywistego powodu nie możesz o tym poinformować wprost. Możesz za to wykorzystać dowolną sytuację, jaką podsuną ci gracze swoją rozgrywką. Ktoś deklaruje, że skręca papierosa? Niech ma problem ze znalezieniem szkatułki na tytoń, choć przecież zawsze trzyma ją w tym samym miejscu. Daj sygnał, że coś jest nie tak. Tyle wystarczy. Jeśli złapią przynętę, podczas eksploracji podrzuć dodatkowy trop lub kilka, w zależności od twoich planów. Takie dochodzenie jest znacznie ciekawsze i bardziej angażujące niż prosta informacja: “ktoś był w waszym obozie, kiedy polowaliście na dinozaury”.

Perspektywa bohaterów graczy

Sporo powiedziałam o percepcji, zmysłach i odbiorze świata. Teraz słowo o perspektywie bohaterów. Będąc Mistrzem Gry przedstawiasz rzeczywistość należącą do garstki postaci. Opisujesz rzeczywistość – ale nie całą, tylko jej wycinek interesujący kilku bohaterów (i sterujących nimi graczy). Możesz przesiać ilość informacji przez jeszcze jeden filtr – perspektywę.

Postacie różnią się zwykle wiedzą i doświadczeniami. Mają odmienne umiejętności i cechy. To, kim są, definiuje w pewien sposób, jak patrzą na świat, co jest dla nich ważne, co nieistotne. Przewidując to, sprawisz graczom ogromną frajdę. Będą wdzięczni, bo dostaną od ciebie kawałek świata tylko dla siebie. Po to wybrali takie rasy lub klasy, żeby bawić się ich talentami. 🙂

Dopasuj opis do postaci

W starej kopalni pozwól krasnoludowi rozpoznać rzadki minerał. Może gracz będzie chciał sam wymyślić jego historię i właściwości? Drużynie brakuje maga? Nie zdradzaj, że dziwny napis nad wejściem do komnaty to zapewne zaklęcie ochronne, po prostu napomknij o nim mimochodem i przekonaj się, czy gracze wykażą się czujnością, czy wpadną w twoją pułapkę. Brzmi jak zabawa, prawda?

Jeśli stosujesz techniki przekazywania informacji pojedynczym graczom, opisz im jedno zjawisko na nieco różne sposoby, ale nie przeinaczaj faktów, jeśli nie ma ku temu powodów. Kobiecej postaci opisz więcej kolorów, inżynierowi wytłumacz działanie przedmiotu, a sędziwemu magowi jego historię i czar, którym łatwo zastąpić podobną technologię. Sięgaj po archetypy, z których korzystają gracze, tym samym pomożesz im rozwijać zaplanowaną przez nich postać.

O czym pamiętać i jak się nie pogubić

Podsumowując możliwie jak najkrócej, są dwie rzeczy, o których należy pamiętać opisując miejsca (i nie tylko): percepcja i perspektywa.

Przedstawiaj świat korzystając ze zmysłów, wiedzy, doświadczeń i cech bohaterów należących do graczy (wszystkich razem lub osobno). Jeśli z tego powodu nie dowiedzą się wszystkiego, lub nawet będą posiadali fałszywe przekonania, przygoda na tym nie ucierpi. Przeciwnie, bo wytworzysz rzeczywistość z własnym realizmem, uwiarygodnisz intrygi, podkreślisz niepewność źródeł informacji, a gracze – choć uwielbiają sukcesy – równie mocno lubią być zaskakiwani.

Pewnie znasz to uczucie – kiedy kończy się film kryminalny, a wszystkie poszlaki składają się w jedną historię. Pozornie nieistotne fakty nabierają wagi, a nieznane dotąd tajemnice rzucają na wszystko nowe światło. Właśnie ten efekt możesz wywołać stosując opisane przeze mnie sztuczki. Nawet jeśli czasem niewiedza oznaczać będzie porażkę, wprawieni gracze to docenią. Mniej doświadczonym warto natomiast pokazać takie podejście do gry. Nauczyć, że prowadzona postać nie jest i nie może być wszechmogąca, a porażki, niewiedza i pech są takimi samymi składnikami przygody jak sukcesy, zgromadzone informacje i fart.

Wiem, że sposobów na role play jest tyle co grających. Nie próbuję zmienić historii RPG i wszystkim wcisnąć swoich metod, ale osobiście od lat nie wyobrażam sobie stosowania innej narracji. Jeśli masz podobnie, podziel się swoimi sztuczkami i technikami, ja też chętnie rozpiszę się dalej. Jeśli to dla ciebie nowość, spróbuj, niczego nie tracisz. Jeśli się całkowicie ze mną nie zgadzasz – też napisz dlaczego. Może nie zmienimy naszych podejść i poglądów, ale przynajmniej poznamy nowe perspektywy. 😉

Na koniec, pamiętaj, żeby nie dać się przytłoczyć opisom. Kilka pierwszych informacji, jakie ci przyjdą do głowy, to na pewno dość również dla graczy. Zamiast zalewać ich strumieniem barwnej narracji, dostarczaj informacji użytecznych. O resztę dopytają!

2 Comments

  1. Heeg

    Ten wpis być może mi pomoże, ponieważ od zawsze miałem problemy z opisywaniem lokacji, szczególnie tych obszernych, otwartych terenów. Z pomieszczeniami jest dużo łatwiej, przynajmniej dla mnie.
    Pamiętam jak kiedyś, kiedyś jeden z graczy przyznał się, że wiedział gdzie kryje się przedmiot X, ponieważ wszystko, prócz niewielkiego dywanu opisywałem jednym tonem, a wspomniany dywan innym. Zdradziło mnie to i od tamtego powodu zacząłem to wykorzystywać, wysyłając graczom mylne tropy. Ale to było dawno…

  2. Vedi

    Czytam każdy jeden wpis i jestem pod ogromnym wrażeniem. Wiele cennych wskazówek i wniosków można wyciągnąć z twoich materiałów. Gratulacje za pomysł i szacunek za chęć przekazywania elementarnej wiedzy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *