Czy można zmieniać zasady systemów RPG?

Czy można zmieniać zasady systemów RPG?

Jeśli zmieniasz zasady RPG, to nie grasz w RPG, tylko w coś innego. To wtedy inne hobby, to już nie jest ani gra, ani role-play. Zmienianie zasad świadczy o głupocie i nieświadomości tego, po co służą. Bo kto inny ośmieliłby się zmienić zasady, jak nie ignorant, który sądzi, że lepiej wie niż twórcy, po co X ma wartość X, a Y to Y.

Takich komentarzy naczytałam się i nasłuchałam bardzo dużo. Za dużo. Przez długi czas unikałam rozmów z RPGowcami, bo co to niby za przyjemność? Jako nowicjusz nie zadawałam pytań, bo widziałam jak inni byli wyśmiewani. Odwlekałam start bloga, bo stresowała mnie myśl o zetknięciu z ortodoksami.

Szczerze mówiąc, nadal stresuje. 😉

Nie jestem znawcą systemów. Znam ich kilka – według potrzeb, ale nie na wyrywki. Szanuję oryginalne zasady – to w końcu dzieło autorów, którzy spędzili setki godzin na spisywaniu ich i testowaniu. To w założeniu doskonałe systemy, a zmiana jednego elementu może zepsuć wszystkie inne. Nie wspominając o balansie. Wiem to wszystko. Wystarczy przeczytać pierwszą stronę dowolnego podręcznika, żeby to wiedzieć.

A jednak, wciąż wielu traktuje te fakty jako prawdę objawioną. Bo czy w innym wypadku atakowaliby tak napastliwie każdego, kto tylko napomknie o zmianach w wybranym systemie?

Powiem to otwarcie (a potem będę śledzić liczbę unlike’ów ;p) – zmienianie mechaniki jest OK.

Różne oblicza zmian w mechanice RPG

RPG ma dwa wymiary. Ten osobisty, kiedy drużyna zasiada do stołu i rozpoczyna się granie. I ten drugi – kolektywny, kiedy o RPG rozmawiamy, dzielimy się doświadczeniami i pomysłami.

Siedząc przy stole, choćby wirtualnym, RPG to umowa pomiędzy graczami. Braki w znajomości mechaniki można na szybko zastąpić stwierdzeniem: “ok, to ma sens, udało ci się”. Mniej to psuje zabawę niż pół godziny przerwy na dociekanie prawdy. Można powiedzieć: “nie wiem – jeśli nie macie nic przeciwko, zróbmy dziś tak, a na następny raz sprawdzę dokładnie” – świat się nie zawali. Można obniżyć staty potwora, żeby drużyna miała z nim szanse – wśród ludzi też są słabsi i silniejsi. Można podmienić mechanikę walki na taką z innego systemu, jeśli sprawdza się lepiej.

W RPG nie gra się masowo, to zawsze zabawa dla kilku osób. Po skończonej kampanii nikt nikogo nie będzie rozliczał, których zasad użyto i w jakich sposób. Jedyna ocena, jaka ma znaczenie, to ocena uczestników zabawy. Jeśli wszyscy, gracze i Mistrz Gry, bawili się dobrze – nie ma problemu.

Problem pojawi się wtedy, gdy postanowią o tym opowiedzieć. Zdaje się, że ortodoksyjni bojownicy o nietykalność mechanik tylko na to czekają. Z góry zakładają, że ktoś zmienił zasady, bo był zbyt głupi, żeby je zrozumieć. Będą z nim rozmawiać, jak z idiotą, wyśmiewać wszystko i zohydzać fandom – niestety.

Bo do tego wszystko się sprowadza, że zamiast wypytać: “co zmieniłeś i po co? może to coś dla mnie, może też skorzystam!”, zaczyna się kłótnia o to, czy w ogóle tak można. Oczywiście, że można! Poza tym, że same podręczniki na to pozwalają, nie ma instancji, która mogłaby tego zabronić.

Niestety, zaborczość niektórych przedstawicieli fandomu może RPGowej społeczności bardzo zaszkodzić. (Nie pomylę się chyba jednak, jeśli powiem, że – mam dla Was wiadomość.)

Jakie ryzyko wynika z ortodoksyjnego podejścia do RPG?

Być może mignął ci już artykuł Washington Post, o rosnącej popularności D&D. RPG weszło do mainstreamu, o czym lata temu mogliśmy tylko pomarzyć. Nikogo już nie dziwią wzmianki o D&D w tekstach kultury, nie szokują scenki z sesji w serialach i filmach. Z nerdowskiej szafy wychodzą kolejne sławy, a do Vina Diesela – jako ambasadora RPGów – dołączyli: Drew Barrymore, Jon Favreau, Dwayne Johnson, James Franco i wielu innych. RPG jest przewodnikiem po serialu the Stranger Things i trzecim sezonie Riverdale. Pojawiło się w Futuramie i the Big Bang Theory. Kolejni pisarze przyznają, że zaczynali od spisywania sesji D&D – chociażby Goerge R.R. Martin.

Co za tym idzie, coraz więcej osób interesuje się naszym hobby. Reagując na ich pomysły opryskliwym stwierdzeniem: “to nie jest prawdziwe RPG, idź załóż sobie swoją grupę” nie wspieramy RPGów, choć niektórym może się tak wydawać. RPG będzie coraz bardziej różnorodne. Fandom będzie coraz bardziej różnorodny. I to dobrze!

O jedynym słusznym podejściu, natomiast, nie może być mowy. Nie można też oceniać czyjejś zabawy, bo to zwyczajnie niepoważne. “Nie możesz tak robić, bo będziesz się źle bawić, baw się jak ja!” – brzmi absurdalnie, co? 😉

Kiedy zmieniać zasady gry?

Kiedy wymaga tego fabuła

Może się tak zdarzyć. Gracze zabili boga śmierci = nie ma umierania. To najprostszy przykład, ale bardzo wymowny. Różne zdarzenia na sesji mogą odmienić oblicze magii, uniemożliwić korzystanie z niektórych zaklęć lub wzmocnić magów. Mogą zostać wzmocnieni nieumarli, mogą się zmienić zasady leczenia, mogą zniknąć eliksiry. Czy to zaburzy balans? Z perspektywy systemu, pewnie tak. Ale z perspektywy konkretnej sesji – nie. Przecież prowadzi ją Mistrz Gry, który stoi na straży skali wyzwania.

Kiedy oryginalna zasada uprzykrza zabawę

Kiedy jakaś jedna rzecz nie pasuje graczom przy konkretnym stole, to jeszcze nie jest powód, by zmieniać system na inny. Osobiście, nigdy nie byłam fanką liczenia obciążenia w D&D. Na szczęście gra sama podsuwa sposoby na to, by obciążenie nie było problemem. Zanim jednak gracze zdobędą plecaki Hewarda, podsuwam im dwukółki, którymi mogą zawieźć loot do bazy lub inne sposoby na to, by bagaż nie był problem.

Rozumiem, że innym ta zmiana mogłaby popsuć zabawę. Ale jeśli przy moim stole wszystkim to pasuje, dlaczego miałoby przeszkadzać komuś, kto nigdy przy nim nie usiądzie?

Nie bójcie się więc dopasowywać gry do siebie. To zdecydowanie lepsze od zniechęcenia się do danego tytułu.

Kiedy… Czas na kolejne eksperymenty!

Wiele gier nigdy by nie powstało, gdybyśmy nie modyfikowali ulubionych tytułów. Oczywiście trzeba sobie zdawać sprawę, że taka gra staje się tworem eksperymentalnym. Balans może kuleć, a niektóre zasady będą powstawały w trakcie, czasem na kolanie, na chwilę… Ale jeśli wszystkim uczestnikom gry to pasuje, to zamiast kryć się ze swoją zabawą przed fandomem, powinni opowiadać o tych śmiesznostkach.

Najważniejsza jest świadomość, co i po co się robi. I że oryginalny tytuł po kolejnych modyfikacjach nie jest już danym tytułem, a wariacją na jego temat. 😉 To może mieć znaczenie, kiedy relacjonuje się sesje większej publiczności.

Kiedy nie zmieniać zasad gry?

Przy otwartym stole

Czyli takim, przy których zasiądą nie twoi znajomi, a w gruncie rzeczy obce osoby. Na przykład, kiedy wybierasz się jako MG na konwent lub jakiś inny event RPG. W takich sytuacjach zmiany oryginalnych zasad są ryzykowne, bo gracze mogą się z nimi nie zgadzać. Modyfikacje systemu powinno się zastrzec w opisie sesji, ale chyba najlepiej z nich zrezygnować.

Kiedy szykujesz recenzję gry

Co jest chyba oczywiste, prawda?


Podsumowując, jako fandom mamy trochę do poprawy. Ale warto się wspierać i uczyć wzajemnie wyrozumiałości. Dzięki temu będzie nas więcej, będzie więcej gier, gotowych przygód, aplikacji, poradników i blogów, takich jak mój. 😉 A najważniejsze – moim zdaniem – to pamiętać, że choć uczestników dyskusji o RPG są tysiące, to ostatecznie zawsze jest zabawa kilku osób. I to im ma być fajnie. 😉

23 Comments

  1. Sil

    Mam mieszane uczucia co do tego felietonu. Takie… “Tak, ale jednak nie”.
    Chodzi mi o to, że lubię te ortodoksję fandomu.
    Serio.
    Bo gdy widzę kolejnego fana WH2ed. który znowu pyta o swój system, i oczywiście gra na hałsrulach zamiast przejść na inny system…. To gotuje się coś we mnie.
    Nie bójmy się zmieniać RPG do swoich potrzeb, by ulepszyć rozgrywkę. Ale nie ma sensu się w konkretnym systemie kisić na siłę zmieniając zasady byle tylko to był on.
    Stąd trochę się zgadzam, a trochę nie. Ale felieton konkret Pandora. Btw. Jeżeli będziesz na Pyrku to chętnie bym się spotkał i pogadał bo niewiele jest osób w fandomie które tak szybko zyskały mój szacunek i sympatię 😉

  2. Nie stresuj się. 🙂 Fajnie, że piszesz. RSS dodany do mojej listy. 🙂

    Co do zmieniania zasad, to dorzuciłbym trzy rzeczy rzeczy:
    Część współczesnych gier (głownie indie, choć już przechodzi to na szczęście do mainstreamu) jest dobrze zaprojektowana, ma współdziałające ze sobą mechanizmy i wspiera proponowany model rozgrywki. W takim przypadku wycięcie lub zmiana jednego elementu może rozwalić cały system.

    Gra to instrukcja – mało kto dyskutuje na temat zmieniania zasad planszówek (choć ludzie to robią). RPG to też gra, ale nikt się instrukcją nie przejmuje. 😉 Jasne, sporo jest źle zaprojektowanych, zasady działają sobie, a temat gry sobie, ale jednak jest to jakaś całość. I to nie jest tak, że zmieniając zasady zmieniasz hobby – po prostu nie grasz już w grę X wedle zamierzeń autorów. Ja lubię sprawdzać, co mi daje podręcznik i jak mi się nie spodoba, szukam czegoś innego. O tym się zwykle zapomina – jeśli gra nie dostarcza narzędzi, prościej wziąć inną, lepiej spełniającą wymagani.

    I na koniec|: cały ten ambaras z tekstem “zmień sobie to, co ci się nie podoba” , chyba nadal umieszczanym w większości podręczników i całą dyskusją wokół tego, to zaszłość z początków hobby, gdy ludzie publikowali swoje domowe kampanie i warianty zasad (głownie D&D). Wtedy taki zapis miał sens. Dzisiaj nie ma zastosowania wobec części gier, które są faktycznie przemyślane, przetestowane, wspierają rozgrywkę i jej temat i tak dalej. Oczywiście nadal będą się pojawiać mechaniki pisane na kolanie, nie mające nic wspólnego z obietnicami autorów, wtedy być może będzie sens w nich grzebać. Choć ja wolę sięgnąć po inny tytuł – prościej, szybciej, nie muszę nic łatać po autorach. 😉

    Swoją drogą, bardzo fajny przykład ze zmianami wymuszonymi sytuacją w świecie gry, choć tego chyba nikt by nie kwestionował. Skoro gracze ubili boga śmierci, to nie będą umierać – proste. Tyle że to nie jest zmiana “wyrzucam zbroję, bo w bractwie uczyli inaczej, a poza tym jest mniej mrocznie i za dużo kostek”. 😉

    Powodzenia w pisaniu. Fajnie się czyta. 🙂

    1. Pandora

      Dodam jedno – mówiąc o hobby trzeba brać poprawkę na to, że nie każdy będzie chciał się angażować na sto procent, skakać z systemu na system i szukać tego idealnego. Jakkolwiek warto mówić o różnych grach i proponować odpowiednie systemy, kiedy ktoś wyraźnie wydziwia z modyfikacjami, tak po prostu, zwyczajnie po ludzku, nie ma co przesadzać z tym agitowaniem. Mój ulubiony dziś przykład rysunku – jedni dążą do perfekcji latami, a inni rysują kuce w paincie, a i tak mają tysiące fanów. Dajmy nerdom trochę swobody w wydziwianiu. 😀

  3. Sertod

    Jakich unlike’ów?
    Temat ciekawy dla jednych, dla drugich zaś nie.

    Ja nie zmieniam zasad, ale nie jestem przeciwko jak ktoś inny zmienia.

    Ludzie Jeśli się wam nie podoba,
    to nie czytać tego tematu.

  4. xilk

    Ciężko mówić o balansie systemu, bo tak naprawdę, co jest zbalansowane? Mając już na przykład podstawowe klasy w D&D 3.0, gdzie niby klasy walczące są super, bo na początku mogą dużo przeżyć, za to magowie to słabeusze, bo giną od czegokolwiek z reguły. Tylko potem przeglądasz dyskusje i okazuje, że klasy w D&D mają swoje “tier list”, gdzie wojownik jest na szarym końcu, a w topce są magowie i kapłani, plus łotrzyk, który opanuje używanie magicznych urządzeń.

    Sesja ma być zabawą rozgrywaną na danych zasadach, a nie ślęczeniem nad podręcznikiem. Oczywiście na konwentach powinno się trzymać zasad. Chociaż nikt nie zabroni zebrania grupy na specjalną sesję, gdzie zmiany w zasadach będą odgórnie określone. Przykładowo, znajomy robi kampanię w D&D 3.0, w świecie, gdzie nastąpiła apokalipsa (po magicznym wybuchu) i celem graczy jest głównie przeżyć. Monety są nic nie warte, chyba że przetopić je u kowala i metal sam do czegoś wykorzystać. Mikstury? Nie ma, trzeba sobie bez nich radzić. Umiesz czarować? To jeśli nie jesteś kapłanem, to lepiej się z tym ukrywaj. I tam gra grupa mieszana, kilku nowych, kilku doświadczonych graczy. Ja sam gram druidem, który jak na razie ukrywa swoje zdolności magiczne np. ostatnio uleczyłem towarzysza – wojownika, podając mu “napar” i przekonując go, że to doda mu sił 😀

    Przytoczę też negatywny przykład, jak to gracz chciał zmienić zasady na swoją korzyść. W innej kampanii w D&D 3.0 jeden z graczy grał magiem i miał sporo różnych magicznych przedmiotów, których nie używał. Co chciał zrobić? Chciał sprzedać to co miał kupcowi za pełną wartość rynkową, czyli chciał uzyskać tyle, ile sam musiałby zapłacić w sklepie… Mistrz Gry sprzeciwił się, tłumaczył (jako kupiec), że po pierwsze nie dysponuje taką ilością gotówki, a po drugie nie odkupi tego za taką cenę, bo później musi te przedmioty sprzedać i coś na tym zarobić… Tamten gracz był uparty jak osioł i nadal jest. Dlatego już z nim nie gramy, w sensie nie gram ani ja, ani tamten Mistrz Gry, ani kolega, który też był w drużynie.

    Dlatego zasady można zmieniać, ale jedynie na potrzeby konkretnej kampanii, czy sytuacji.

  5. Miałam napisać dłuższy komentarz, ale Seji już wszystko napisał 😀 Dodam jeszcze, że tak, jak napisałaś, przy otwartym stole bez zaznaczenia tego wcześniej nie można używać modyfikacji, bo one często bardzo zmieniają działanie i tym samym odczucia z gry.

    Ja jestem zwolenniczką trzymania się zasad odkąd zagrałam w AW i w kilka nowoczesnych gier Indie. W czasach Warhammera i WoDu sama namiętnie zmieniałam wszystko, co mi nie pasowało, co skończyło się napisaniem dwóch własnych gier.

    AW zmieniło całkowicie moje pojęcie o tym, czym w ogóle może być mechanika rozgrywki. Że to nie tylko rzuty, obecność lub brak HPków czy długość uszu u elfów. Że to cała filozofia gry, przemyślane mechanizmy, zawarte we wszystkich zasadach, które mają dać określony efekt przy stole. I jeśli coś wrzucisz czy mocno zmienisz, to nie uda Ci się tego efektu osiągnąć.

    We mnie się gotuje, jak ludzie narzekają, że jakiś system nie działa, jest głupi, nudny, itp., a potem się okazuje, że wyrzucili z niego bardzo istotny element, nie doczytali zasad, czegoś tam nie stosują. I wtedy mam poczucie, że w zasadzie nie mamy o czym rozmawiać, bo gramy w dwie zupełnie różne gry. I to trochę boli w fandomie, który na tych rozmowach w dużym stopniu polega.

    1. Pandora

      Rozumiem, ale sama biorę poprawkę na to, że jednak RPG jest hobby z relatywnie wysokim progiem wejścia. Czasami wystarczy komuś wytłumaczyć, jak to jest z tymi systemami lub dać mu trochę czasu na przetestowanie więcej niż jednego. Tak jak z rysowaniem, nie można oczekiwać, że ktoś, kto dopiero zaczyna, od razu zrobi rysunek z głowy, z doskonałą perspektywą, walorem i proporcjami w anatomii. Trzeba to przyswoić w miarę doświadczania. 😀

      No i, kurcze, chyba powinnam zbadać Apocalypse World… 😀

      1. Mogę zamówić tekst o wysokim progu wejścia do RPG? Uważam, ze jest odwrotnie – to jest zabawa dla dzieciaków od 10-12 roku życia i kłód do przeskoczenia jest niewiele poza “przeczytaj podręcznik i zbierz parę osób”. Napisz, jak to widzisz. Może uda się pogadać i wymyślić jakieś sensowne rozwiązania. 🙂

        1. Pandora

          Totalnie się zgadzam – nawet nie trzeba za to płacić. Dlatego użyłam słowa “relatywnie”, bo jednak zebranie grupy i przeczytanie podręcznika (ze zrozumieniem!) to już jest więcej, niż zainstalowanie apki Pokemon Go. 🙂

      2. Kiedy ktoś jest początkujący, to tym bardziej powinien przestrzegać zasad, zanim zacznie je zmieniać 🙂 I bardzo polecam poczytać i zagrać w AW, to bardzo ciekawe podejście do RPG i mi osobiście dało bardzo dużo. Potem można się wziąć za inne świetne systemy na tym silniku, jak Monsterhearts, Urban Shadows czy Masks.

  6. Piotr

    Moim zdaniem problemem nie jest to, że ktoś sobie wprowadzi tzw. “hałsrule” – wolnoć Tomku w swoim domku. Problem jest taki, że bardzo często wszelkie tego typu zmiany są wynikiem lenistwa (bo nie chce mi się nauczyć/przeczytać ze zrozumieniem zasad) i/lub kompleksów (JA jestem MG a MG jest BOGIEM), często są kompletnie nieprzemyślane (nie tylko w kontekście balansu) i równie często psują dobrze działającą mechanikę.

    To akurat jeszcze pół biedy – jak ktoś tak lubi to niech sobie na takim potworku gra! Gorzej jednak, kiedy konstruktywną krytykę uznaje za atak (serio, nie każdy po takich osobach ciśnie tylko po to, żeby zmieszać ich z błotem) lub nawołuje fandom do takich modyfikacji, bo przecież bez nich mechanika jest zepsuta.

    Jak już było powiedziane wyżej – jeżeli gra nie spełnia oczekiwań, to może warto by było pograć w coś innego zamiast łatać tego biednego Łorhamera w nieskończoność i zamykać się na wszystkie inne systemy, jak stereotypowy piwniczny troll?

    1. Pandora

      Może być tak, że takie osoby nie mają w swoim otoczeniu kogoś, kto im da dobry przykład. Czasami można się zablokować, to ludzka rzecz, a krytyka wtedy niewiele zdziała – nawet najbardziej konstruktywna. Więcej serdeczności na pewno nie zaszkodzi. 😀

  7. Rita

    “Jak nie lubisz tych zasad to zmień system” – to nie działa.
    Osobiście uwielbiam Gwiezdne Wojny za świat i zamierzam w nim prowadzić. Niestety żadna mechanika mi nie pasuje. Mogłabym się przesiąść, ale nie ma na co, GW są wyjątkowe. W związku z tym wywaliłam mechanikę i wzięłam inną. Taką, która nie przeszkadza mi się skupiać na graczach i prowadzeniu. Czy teraz już nie gramy w Gwiezdne Wojny? Przecież to nadal ten sam świat, co w filmach, jest Jabba Hutt, Boba Fett, Imperium?… 🙂

    Moim graczom też dość mocno przeszkadzała oryginalna mechanika więc nie mieli problemu ze zmianą mechaniki na prostszą. Zabawa nadal jest doskonała, a w sumie tylko o to chodzi.

    Dziękuję za ten esej – bardzo dobrze mi się go czytało!

    1. Lumis

      Nie chcę nic mówić, ale dokładnie to zrobiliście — zmieniliście system pod swoje oczekiwania 😉 Świat nie musi być nierozerwalnie połączony z regułami, istnieją przecież gry „uniwersalne” premiujące różne podejście do rozgrywki, jak i mniej lub bardziej podatne na adaptacje silniki popularnych systemów.

  8. Yerba

    Szczerze mówiąc trochę mnie dziwi ten artykuł bo nigdy się z takimi problemami nie spotkałem. A wręcz przeciwnie. Moim problemem było zwykle to, że gdy chciałem zacząć jakąś dyskusję o dowolnym systemie, praktycznie natychmiast dyskusja stawała się wymianą house-rule’ów. I jakoś trudno mi było wytłumaczyć, że “tak, jasne że wszystko można sobie zmieniać w zależności od potrzeb i chęci, a zasady z podręcznika to jedynie szablon”, ale ja chce rozważyć jakąś sprawę pod kątem tego konkretnego systemu i tego jaki on jest kanoniczne. Zmiana zasad systemu, w tej przynajmniej części fandomu którą poznałem, wydaje mi się rzeczą wręcz oczekiwaną i gdy ktoś chce spróbować sobie zagrać zupełnie kanonicznie i podręcznikowo, uznawany jest za niekreatywnego bęcwała. Tak więc… Ja zetknąłem się z problemem zupełnie odwrotnym.

    Zdziwiła mnie też wzmianka o tym, że ktoś jest wyśmiewany będąc początkującym w rpgach. Nigdy takiej sytuacji nie doświadczyłem. Wydaje mi się to cholernie głupie.

    A już zupełnie nie umiem pojąć stwierdzenia, że jak zmieniasz zasady to już nie grasz w rpg. Jesteś pewna, że nie mówili “jeśli zmieniasz zasady, to już nie grasz w ten konkretny SYSTEM”? Bo takie stwierdzenie jestem w stanie zrozumieć. Ale odmawianie komuś nazywania tego hobby rpgiem bo zmienił zasady jest niedorzeczne. Ja zaczynałem grabie w rpg z kolegami nie mając żadnych zasad. Tworzylismy je na bieżąco.

    Tak też… Może żyje w jakimś innym świecie, ale to o czym piszesz wydaje mi się zupełnie wydumanym problemem, bo nigdy czegoś takiego nie doświadczyłem. Nie twierdzę że tego problemu nie ma… Po prostu dzielę się odczuciem.

  9. Smok

    Nie wiem skąd te obawy przed zmianami systemu. W większości, jeśli nie we wszystkich grach które znam w rozdziale dla MG jest wcześniej czy później informacja, że to teraz Twoja gra i kształtuj ją tak jak chcesz. Autorzy często sami do tego namawiają. U każdego MG świat wygląda trochę inaczej, inaczej toczą się wydarzenia. Nie ma co udawać, że jest inaczej. U jednego w Warhammerze pegazy i smoki będą szybowały po niebie a u innego magia będzie ledwo widoczna a technika pójdzie mocno do przodu i np. maszyny parowe będą codziennym widokiem. Na konwentach też bym stosowałjako MG swoje zasady tylko uprzedziłbym o tym przed rozpoczęciem sesji. Jeśli komuś by nie odpowiadało ma czas żeby zrezygnować. Jeśli ja jestem MG to w tym momencie moja gra i ja decyduję jak wygląda. Nie mylmy tego z zapewnieniem Graczom zabawy, to dwie różne sprawy. To jest mój podstawowy obowiazek jako MG ale kształt grze nadaje ja jako osoba któa bierze na siebie tą rolę.

  10. Komentuję to dopiero dziś, bo kiedy tekst został napisany, wtedy miałem przerwę od erpegów.

    Połowa tekstu brzmi rozsądnie, ale potem zaczyna się lekceważenie roli designu w grach. Ogołem autorka zdaje się nas przekonać, że warto zmieniać zasady gry wtedy kiedy MG będzie tak chciał.

    Co w sumie tworzy błędne koło – “część ludzi ma problemy ze zmienianiem zasad gry, bo ktoś [jakiś MG] robi (albo zrobił) to nieumiejętnie lub dla samego wykorzystania władzy narracyjnej, więc tworzą się problemy, ludzie zrażają się do zmian w grach, wyrażają publicznie swoje odczucia, zwolennicy zmian od MG się burzą”.

    “Kiedy wymaga tego fabułą’ nie jest jakimkolwiek powodem, bo “co jest fabułą?”, “kto decyduje o fabule?”, “kto ma oceniać wymogi do fabuły”?’. Ergo, pełno ładnych słów aby wmówić nam że rola prowadzącego zawsze powinna być obdarzona nieograniczoną władzą narracyjną, wpływ graczy jest iluzoryczny.

    1. Pandora

      “Szanuję oryginalne zasady – to w końcu dzieło autorów, którzy spędzili setki godzin na spisywaniu ich i testowaniu. To w założeniu doskonałe systemy, a zmiana jednego elementu może zepsuć wszystkie inne. Nie wspominając o balansie. Wiem to wszystko. Wystarczy przeczytać pierwszą stronę dowolnego podręcznika, żeby to wiedzieć.”

      Wydaje mi się, że taki wstęp to dość, by zauważyć, że w kwestii szacunku do designu jest wprost odwrotnie niż twierdzisz. Co zaś się tyczy dalszych rozważań, takie mam zdanie, po prostu. 🙂 Nie sądzę, bym w ten sposób komukolwiek coś wmawiała, na każdą opinię podałam jakieś argumenty. Szkoda, że się do nich nie odniosłeś.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *