Z myślą o przygodach w światach fantasy, przygotowałam zestaw 20 pomysłów na magiczne mikstury i tabelę do ich losowania. Nie znajdziesz tu znanych już światu eliksirów leczenia ran, podpalania, latania, czy oddychania pod wodą. Starałam się stworzyć małą bazę dziwacznych, pokręconych dekoktów, które możesz dowolnie dostosować do systemu, z którego korzystasz. Przy opisach poszczególnych mikstur zaznaczyłam, jak mogą one oddziaływać na statystyki postaci. Na dole strony znajdziesz też poniższy obrazek, do pobrania i pokolorowania. 😉

Kreskówkowa półka z dwudziestoma magicznymi eliksirami.

Kram z eliksirami uważam za otwarty!

“Nadobne damy, wytworni panowie, cudu jesteście świadkowie! Z dalekich krain, zza kniei, zza mórz, zza szczytów najwyższych gór, przybył dziś do miasta sam Raslen Quinlan! Medykiem go zwać – mało! Królów od śmierci ocalił, to fakt, lecz i więcej Pan Quinlan potrafi! Pomnijcie na dawne życzenia i gotujcie kiesy, dziś życie każdego z was może stać się lepsze! O niebo lepsze!”

1. Maść Brodawek Drosera

Nasmarowane maścią ciało obrasta brodawkami, które dojrzewają w pełni przez kwadrans. W tym czasie wyrastają im zęby, co niesamowicie swędzi, a wrażliwych może nawet zaboleć. Brodawki Drosera są mięsożerne i zdumiewająco skutecznie wyłapują wszelkie przelatujące obok owady. Są pokryte lepką mazią, którą ociekają w niewielkiej ilości. Maź ta wabi insekty, które miałyby osiąść na odsłoniętej skórze.

Jak wykorzystać w grze: Ze względu na ból w początkowej fazie, maść może utrudniać testy obronne, osłabić koncentrację lub obniżyć szansę na trafienie w walce. Później powinna zapewniać wysoką obronę przed owadami i rojami malutkich stworzeń. Tak, to przekombinowany sposób na wyjątkowo wredne komary.

2. Eliksir Drgawek Spirytystycznych

Po wypiciu tego eliksiru pojawiają się zimne poty, niemal natychmiast. Uczucie nieprzyjemnego chłodu to tylko efekt uboczny, przydatny w określeniu długości działania zaklęcia. Przez cały ten czas, wystarczy niewielki bodziec, wywołać trans spirytystyczny. Bodźcem może być niewielka odległość od zwłok lub zapomnianych szczątków, pamiątka rodzinna nasycona emocjonalną wartością, bliski kontakt z krwią zmarłego lub… Obecność duchów. Sam trans jest nieprzewidywalny. Może objawić tajemnicę zabraną w zaświaty lub jedynie wypełnić umysł przerażającymi obrazami. Specyfik tylko dla odważnych.

Jak wykorzystać w grze: W tym wypadku najważniejsze będzie dopasowanie eliksiru do zasad działania nekromancji w wybranym przez ciebie systemie. Eliksir może pozwalać na rozmowę ze zmarłym (może nawet z nieumarłym!), spojrzenie na świat jego oczami. Może pobudzić intuicję postaci i popchnąć ją w jakimś trudnym (przynajmniej początkowo) do wytłumaczenia kierunku. Do wpływania na statystyki możesz też wykorzystać zimne poty, czyniąc z nich rozpraszacz, jak w poprzednim przykładzie.

3. Odwar Zmiękczenia Szkieletu

Odwar działa dwojako. Wypity, w przeciągu kilku minut zmiękczy kości do stopnia, jak gdyby były zrobione z giętkiej witki. Nie łamią się, ale wyginają we wszystkie strony, co oczywiście uniemożliwia chodzenie i pewnie większość pozostałych czynności. Wylany działa tylko w bezpośrednim kontakcie z tkanką kostną, co czyni go przydatnym granatem w starciu z ożywionymi szkieletami.

Jak wykorzystać w grze: Czasowe obniżenie kondycji i budowy, oczywiście. Uniemożliwi wykonanie większości testów, takich jak skakanie, wspinaczka i pływanie, utrudni wykonywanie gestów, zdecydowanie utrudni walkę (trudno mi sobie wyobrazić walkę w takim stanie, ale wierzę w kreatywność graczy), ale… Tak, są pozytywy! Może ułatwić testy ucieczki, jeśli postać próbuje przedostać się przez niewielkie otwory, wyciągnąć ręce z kajdan lub dyb lub zrobić coś, co po prostu wymaga niesamowitej giętkości.

4. Nalewka Syreniej Babuni

Choć trudno powiedzieć, czy nalewka ta jest w istocie dziełem czyjejkolwiek babci, z pewnością nie została tak nazwana przez przypadek. Nie bez powodu także, jest ulubionym napojem wielu operowych śpiewaczek i zamożnych minstreli. Wypita nawet w niewielkiej ilości sprawia, że śpiew będącej pod jej wpływem osoby oczarowuje. W żadnym stopniu nie wpływa na zdolności wokalne, w dodatku przyprawia o apetyt na surową rybę. Niemniej, śpiew takiej osoby wpływa na innych. Czasem w niezamierzony sposób.

Jak wykorzystać w grze: Nalewka może umożliwić chwilowe korzystanie z czarów barda dla postaci bez rang w tej klasie – w takim wypadku pamiętaj, że fałszywe nuty mogą wzbudzać podejrzenie bohaterów niezależnych. Może to być nalewka, której działanie pozwoli na przekazanie słuchaczom pewnej emocji: smutku, radości, nadziei. Jeśli zechcesz, pozwól nawet na kontrolę tłumu lub przekazy podprogowe.

5. Eliksir Paranormalnej Amnezji

Eliksir ten przyniósł ulgę ofiarom wielu różnych fobii. Tuż po wypiciu sprawia, że będąca pod jego wpływem osoba całkowicie – choć tylko na pewien czas – zapomina o swoim strachu. Początkowo stosowany w terapii, szybko stał się nieocenionym wsparciem poszukiwaczy przygód. Niezawodnie działa tylko na lęki, a przyjmowany regularnie wymazuje całe wspomnienia o traumatycznych przeżyciach. Arachnofobia i strach przed ciemnością nie powstrzymają cię dłużej przed eksploracją zapomnianych lochów!

Jak wykorzystać w grze: Oczywiście, jako przełamanie efektów strachu. Postać pod wpływem eliksiru może chwilowo przestać się bać tego, co ją powstrzymuje: duchów, węży, ciemności, ciasnych pomieszczeń, koloru żółtego lub bycia obserwowanym przez kaczkę. Możesz też pozwolić graczom, by użyli specyfiku na bohaterze niezależnym, który – dla pomyślności ich interesów – powinien zapomnieć, co widział minionej nocy. O ile było to coś przerażającego, rzecz jasna. Pamiętaj wtedy, że eliksir należy podawać przed snem, przez co najmniej kilka dni. To dodatkowe wyzwanie.

6. Eliksir Złudzenia Iluzji

Obserwowanie efektów działania tego eliksiru może wprawić w konsternację. Wdychanie jego oparów wywołuje uczucie podobne do objawów paranoi. Przekonana o wykryciu podstępnej iluzji istota, bierze losową część prawdy za magiczną sztuczkę. Nie kwestionuje swojego odkrycia i nie jest podatna na próby perswazji. Wypicie Eliksiru Złudzenia Iluzji nie daje żadnych efektów, poza nieznośnymi gazami.

Jak wykorzystać w grze: Eliksir ten może być pułapką lub sposobem na wprowadzenie zamętu w towarzystwie. Wypicie go może skutkować minusem do testów umiejętności bazujących na charyzmie bohatera. Z drugiej strony, umiejętne wykorzystanie głównego efektu może wzmocnić efekt blefu lub innych działań.

7. Dekokt Cierpiętników

Znajduje on początek w zapomnianym od dawna zakonie. Później wpadł w ręce oprawców, mistrzów sztuki zadawania bólu i okrutnych agentów złych sił. Wylany na skórę, otwiera w ciele rany, które nie mogą zabić ofiary, ale jątrzą się i pieką w nieskończoność. Nie goją się samoistnie, ale mogą zostać uleczone magią.

Jak wykorzystać w grze: Przesłuchania, tortury i magiczne rytuały – to oczywiste zastosowania, które mogą zaliczyć występ w wielu różnych kontekstach. Ofiara dekoktu na pewno powinna ponosić kary do rzutów, chyba że dobrze znosi ból.

8. Krople Skrytowidzenia

Wkropione do oczu, pozwalają przez godzinę widzieć przez zamknięte powieki. Choć krople te można znaleźć na stanie niejednego domu uciech cielesnych, zostały stworzone dla grupy wyjątkowo zdeterminowanych szpiegów. Za ich sprawą nie da się widzieć przez odzienie, ściany i inną materię, tylko przez własne powieki.

Jak wykorzystać w grze: Skuteczne wykorzystanie tych kropli wymaga dobrej okazji. Mogą one dodać bonus do zauważania w trudnych warunkach, na przykład podczas burzy piaskowej, kiedy trudno iść z otwartymi oczami, albo pod wodą. Mogą też neutralizować kary wynikające z podobnych zdarzeń. Przede wszystkim, jest to zabawka, która mocno skorzysta na kreatywności graczy.

9. Mikstura Cudownej Kończyny

Przyjmowana przez miesiąc, pozwala wyhodować zalążek nowej kończyny, która następnie rośnie do normalnych rozmiarów. Proces ten trwa około pół roku. Nie da się wpłynąć na to, jaka kończyna wyrośnie.

Tabela określania nowej kończyny:

k6Wynik
1Noga z lewej strony ciała.
2Noga z prawej strony ciała.
3Ręka na brzuchu.
4Ręka z prawej strony ciała.
5Ręka na plecach.
6Ręka z lewej strony ciała.

Jak wykorzystać w grze: To oczywista nagroda dla postaci, która chciałaby zaryzykować i zwiększyć swą potęgę. Dodatkowa ręka to gratka dla wojownika, maga, łotrzyka… W zasadzie dla każdej postaci. Nieco inaczej może wyglądać kwestia dodatkowej nogi, ale ostatecznie… Zawsze zostaje amputacja. Niemniej, dodatkowa kończyna to bonus do testów zręczności (w przypadku rąk) i/lub kondycji (w przypadku nóg). Możesz dowolnie dopasować czas, jaki będzie potrzebny do zdobycia sprawnej kończyny, a także dowolnie karać przerwę w przyjmowaniu mikstury – niepowodzeniem w “hodowli” lub mutacjami objawiającymi się dopiero przy wzroście.

10. Towot

Ten niezwykły smar należy wprowadzić do mechanicznego zamka, aby czasowo zabezpieczyć się przed złodziejaszkami. Po nasmarowaniu zapadek, zamka nie da się otworzyć ani pasującym do niego kluczem, ani wytrychami. Nie zabezpiecza za to przed magią.

Jak wykorzystać w grze: Tutaj chyba nie trzeba podpowiedzi. 😉

11. Olejek Ożywionych Wnętrzności

Kilkukrotnie olejek ten uratował pewną seryjną wdowę przed stryczkiem. Smaruje się nim zwłoki, aby ukryć czyjąś śmierć. Choć zmarły pozostaje nieprzytomny, każde tradycyjne badanie wykaże, że jest on żywy. Efekt utrzymuje się przez godzinę. Olejek wydziela silny zapach, podobny do lukrecji. Pokrycie nim ciała należącego do żywej istoty wywoła u niej ból brzucha, kołatanie serca i obrzydliwy oddech, wypicie zaś długotrwałę wymioty.

Jak wykorzystać w grze: Po raz kolejny, można tym olejkiem poprawić fatalną sytuację, ale i komuś zaszkodzić. U żywej istoty spowoduje serię kar do koncentracji, testów charyzmy lub rzutów obronnych. Może być ciekawym dodatkiem do sesji z nutą klimatu noir, lub, po prostu, do sesji kryminalnych.

12. Mikstura Magnetyzmu

Po wypiciu, pokryje skórę istoty trudną do zauważenia aurą, podobną do zjawiska mirażu. Aura utrzymuje się przez kilka minut, a wraz z nią efekt działania mikstury. Ciało istoty zaczyna działać jak magnes, przyciąga do siebie metalowe przedmioty, jednak tylko te maleńkie i lekkie. Napady na bank jeszcze nigdy nie były tak efektowne!

Jak wykorzystać w grze: Dobrze wykorzystany, może zapewnić bonus do zastraszania lub blefu. Podany komuś nieświadomemu, może też stać się okrutną bronią… Noże też są zwykle zrobione z metalu.

13. Eliksir Mocy i Zaskakującego Krwawienia

Wypicie tego eliksiru wpływa na krew istoty, która przez godzinę czuje znaczny przyrost sił witalnych. Niestety, wystarczy drobne zranienie, by eliksir przestał działać. Magia ulatuje wraz z pierwszą krwią, przyprawiając istotę o skutki uboczne czaru.

Tabela przykładowych skutków ubocznych:

k6Wynik
1Istota zaczyna krzyczeć, dopóki nie pokona nieuzasadnionego strachu. Później mdleje.
2Jeśli nie wykaże się silną wolą, istotę ogarnia przekonanie, że umarła i porusza się jako duch.
3Istota pobiegnie do losowego miejsca w polu widzenia i nie ruszy się stamtąd, dopóki nie wykaże się silną wolą.
4Na pół minuty istota dostaje słowotoku.
5Istota wpada w berserkerski szał lub wzmacnia ten dotychczasowy.
6Nic się nie dzieje.

Jak wykorzystać w grze: I tym razem możesz doprowadzić do sytuacji, w której gracze nie widzą o dodatkowych efektach. Eliksir wzmocni postać bonusem do siły, kondycji lub zręczności, premią do ataku, zwiększoną inicjatywą itd. Późniejsze konsekwencje mogą być dowolne i nie zawsze muszą być karami.

14. Nalewka Mistrza Pędzli

I ty możesz zostać sławny! Zaledwie kieliszek tej nalewki sprawia, że racząca się nią istota w ciągu jednej godziny namaluje obraz, który przedstawia coś znajdującego się w polu jej widzenia. Niezbędne są do tego dowolne przybory malarskie.

Jak wykorzystać w grze: Taki eliksir to okazja, by drużyna mogła wykorzystać umiejętność, której nie posiada żadna z postaci. Analogicznie do tej nalewki, możesz zaproponować graczom eliksiry dodające czasowo każdy inny talent.

15. Eliksir Ociemniałej Niewidzialności

Wypicie tego eliksiru zapewnia krótkotrwałą niewidzialność, ale tylko wtedy, kiedy będąca pod jego wpływem istota ma zamknięte oczy. Wciąż można ją wyczuć i usłyszeć, ale dopóki nie podgląda, nie widać jej. Otwarcie oczu natychmiast zdradzi jej obecność, ale zamknięcie ponownie ją ukryje – dopóki nie ulotni się magia.

Jak wykorzystać w grze: Niewidzialność opłacona utrudnioną walką i testami niektórych umiejętności może się przydać, kiedy walka i testowanie tych umiejętności nie jest potrzebny. Byłaby szkoda, gdyby takiego szpiega wywęszyły psy… Lub coś innego. Może być też zabawnie, jeśli postać zdobędzie ten eliksir sądząc, że to tradycyjny eliksir niewidzialności. Odkrywanie mankamentów może być ciekawym dodatkiem humorystycznym.

16. Olejek Kurczę-się-i-Rosnę

Oblana olejkiem istota kurczy się do połowy swojego zwykłego wzrostu. Na jeden księżycowy miesiąc. Po upływie pełnego cyklu, istota wraca do poprzednich rozmiarów.

Jak wykorzystać w grze: Może się zdarzyć, że do wykonania zadania będzie potrzebny ktoś wyjątkowo malutki, lub że drużynowy osiłek będzie zmuszony skryć się w tłumie. Oto rozwiązanie problemu, z tym że będąca pod wpływem olejku postać będzie zmuszona mierzyć się z konsekwencjami zmiany rozmiaru przez dłuższy czas.

17. Dekokt Sekretnego Przekonywania

Przez kilka minut po wypiciu tego dekoktu, istota uwierzy w absolutnie wszystko, co usłyszy.

Jak wykorzystać w grze: Automatyczny sukces lub spory bonus do testów blefu lub perswazji to dobra okazja dla graczy, by nieco zaszaleć. Przypomnij im jednak, że powinni uważać na to, co taka istota może usłyszeć od bohaterów niezależnych… 😉

18. Nalewka Onieśmielająca

Kiedy istota wypije tę nalewkę, przez kolejną godzinę nikt na nią nie spojrzy. Osoby w pobliżu będą świadome jej obecności, może nawet omiotą ją krótko wzrokiem, ale nie będą spoglądać bezpośrednio na nią. Nalewka nie powstrzyma nikogo przed reagowaniem na działania istoty, lecz nawet wtedy nikt nie będzie patrzył w jej kierunku.

Jak wykorzystać w grze: Może to być nagroda dla łotrzyka, pomoc w ucieczce lub sposób na przeprowadzenie nie-do-końca-legalnej akcji w świetle dnia. Postać może też znaleźć się pod wpływem podobnego efektu nieświadomie, co mogło by zbudować całkiem ciekawą scenę na sesji.

19. Eliksir Uprosiakowienia

Tuż po wypiciu eliksiru, istocie wyrasta świński ogonek, co nie boli i nie powoduje dyskomfortu. Powietrze wokół niej mieni się przez chwilę i pachnie watą cukrową. Od tej pory istota rozumie mowę prosiaczków, a zamiast kichać – chrumka.

Jak wykorzystać w grze: Uwielbiam prosiaczki, nic na to nie poradzę.

20. Mikstura Fałszywej Likantropii

Wypicie tej mikstury obudzi w istocie pewność, że jest ona likantropem. Do końca życia będzie ona doświadczać urojonej przemiany, chyba że jakiś łaskawca pomoże jej zdjąć efekt mikstury za pomocą magii.

Jak wykorzystać w grze: Chaos! Możesz wprowadzić rzut określający, jak silnie postać wierzy w swą nadprzyrodzoną moc, a następnie obdarzyć ją drobnymi bonusami. I równoważną im karą po tym, jak wymyślona przemiana ustąpi.

Tabela do losowania eliksirów magicznych

Dzięki tej tabeli, możesz wylosować eliksir. Potrzebujesz tylko kości k20 lub generatora rzutów.

Tabelka zawierająca kolejno nazwy 20 różnych eliksirów magicznych.

Przyda ci się, kiedy zechcesz przyznać swoim graczom losową nagrodę lub umieścić w skrzyni dodatkowy skarb. Możesz jej także użyć, kiedy któryś z graczy zdecyduje się wypić zagadkową ciecz, gdziekolwiek w twoim świecie. W końcu w RPG nawet kałuża może okazać się potężnym przeciwnikiem. 😉 Warto wspomnieć, że każda z proponowanych mikstur, w mniejszym lub większym stopniu może stać się inspiracją dla wątków pobocznych, jeśli nie postacie graczy będą ich używać, a bohaterowie niezależni.

Do pobrania

Oby Eliksiry Raslena Quinlana służyły ci dobrze! Jeśli w jakiś ciekawy sposób ubarwiły twoją sesję, koniecznie o tym opowiedz w komentarzu. Daj też znać, jeśli masz własne pomysły na to, jak mikstury mogą wpływać na statystyki postaci. 🙂

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *