“Niech ci Beshaba wynagrodzi” to znana w Faerunie klątwa sprowadzająca nieszczęście. Kto ją usłyszy, może spodziewać się rychłego pecha. Kapryśna Beshaba sprowadza też pecha na wszystkich, którzy nie chylą przed nią głowy.

Oto tabela efektów pecha do D&D. Ma gotowe mechaniki lub podpowiedzi, jak wykorzystać klątwę podczas gry. 😉 Jeżeli jesteś Mistrzem Gry i jakaś postać powinna twoim zdaniem oberwać klątwą pecha, rzuć k100 i sprawdź w tabeli, co się wydarzy.

k100 Przy najbliższej okazji, ofiara klątwy…
1…stłucze wartościowy wazon na kramie pewnego niziołka, który z uporem maniaka będzie ubiegał się o znacząco zawyżone odszkodowanie.
2…potyka się o dziwacznie zwinięty korzeń – musi wykonać rzut obronny na zręczność o ST 10 lub straci 1k4 przednich zębów!
3…stłucze pierwszy szklany przedmiot, jaki trafi w jej ręce.
4…będzie robić test z utrudnieniem, bo Beshaba krzywo na nią patrzy.
5…nie znajdzie kupca na przedmiot, który chce sprzedać. Tylko oszusta, który ją okradnie.
6…nie znajdzie sprzedawcy przedmiotu, który jest jej potrzebny.
7…przejęzyczy się rzucając zaklęcie lub wygłaszając ważną mowę.
8…złamie klucz, którym będzie chciała otworzyć jakiś zamek.
9…spadnie ze schodów lub drabiny, chyba że powiedzie się jej rzut obronny na zręczność o ST 15.
10…wdepnie w krowi placek.
11…zadławi się i wypluje miksturę, którą chciała wypić.
12…zostanie oblana pomyjami z wiadra, co obniży jej charyzmę o 1 do czasu kąpieli i zmiany ubrań.
13…zostanie pomylona z groźnym przestępcą i aresztowana.
14…zagapi się i wpadnie do kanału.
15…nie będzie mogła opędzić się od osy, która w końcu ją użądli.
16…dostanie czkawki, która będzie trwać 1k6 godzin.
17…nie przypadnie do gustu psu, który będzie szczekał i warczał dopóki nie straci jej z oczu.
18…oberwie piorunem, chyba że powiedzie jej się rzut obronny na zręczność o ST 20. Porażka oznacza 3k10 obrażeń.
19…skruszy ząb podczas posiłku, przez co pokaleczy sobie język (1 obrażeń) i będzie seplenić przez kilka dni.
20…zgubi podeszwę buta. Chyba że nosi magiczne buty, wtedy tylko wdepnie w krowi placek.
21…podczas sprzedaży jakiegoś towaru otrzyma fałszywe monety.
22…zostanie ukąszona przez węża po wejściu w trawę lub zarośla. Na szczęście nie był jadowity, to tylko 1k4+1 obrażeń.
23…zostanie trafiona przez zbłąkaną strzałę, prosto w kolano! To 1k6+2 obrażeń.
24…zostaje zaczepiona przez żebraka, który widzi w niej powód rychłego końca świata.
25…złamie sobie palec u stopy, przypadkowo kopiąc kamień, który musiał być wystającym fragmentem większej skały. Bez leczenia, postać traci 1,5 metra swojej szybkości.
26…popsuje ledwo co kupiony zwykły przedmiot.
27…poparzy się podczas zapalania pochodni, przez dobę wszystkie testy Zwinnych dłoni robi z utrudnieniem.
28…znajdzie szczurze bobki w swoim jedzeniu.
29…oberwie gniazdem os z gałęzi, która zarwie się tuż nad jej głową.
30…spojrzy na barda w chwili, w której pęknie mu struna w instrumencie. Postać obwiniona o przynoszenie pecha zyskuje wroga.
31…pomyli mydło z ostrym sosem. Przez pieczenie, przez 1k4 godzin postać nie zdoła utrzymać koncentracji.
32…znajduje się – raz za razem – w epicentrum strasznego smrodu. Inni zaczynają myśleć, że to postać tak brzydko pachnie, a to tylko przeciekające beczki, rozlane pomyje, zepsute ryby…
33…zostaje wyrzucona z karczmy za burdę, w które nie brała udziału.
34…zamiast trunku, w swoim kuflu znajdzie ocet.
35…zostanie kopnięta przez osła lub muła. Jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny na zręczność, otrzyma 1k4 obrażeń.
36…obrazi kogoś śmiertelnie swoim następnym żartem.
37…schowa coś tak dobrze, że sama nie będzie mogła tego znaleźć. Wyjęcie przedmiotu z plecaka zajmie całą akcję.
38…przegra we wszystkich grach losowych przez następne 1k4 dekadni.
39…zostanie wzięta za złodzieja i kupiec kategorycznie odmówi interesów z nią.
40…zostanie wzięta za ostatniego przedstawiciela rodu szlacheckiego o ogromnych długach.
41…skaleczy się kawałkiem kości z kurczaka w podniebienie, co skutkuje 1 punktem obrażeń.
42…zostanie zaatakowana przez koguta walczącego o terytorium.
43…wpadnie w oko demonowi.
44…będzie tropiona przez chuula, który wyczuł jej magiczne przedmioty.
45…kichnie w trakcie skradania się.
46…otrzyma utrudnienie w teście Atletyki, bo złapie ją skurcz.
47…otrzyma utrudnienie w teście Akrobatyki, bo powinie jej się noga.
48…otrzyma utrudnienie w teście Występów, bo chwilę wcześniej występował ktoś z identycznym programem.
49…przypadkowo rozjuszy nieoswojoną bestię przy następnym teście Opieki nad zwierzętami.
50…wyciągnie błędne wnioski przy następnym teście Śledztwa.
51…poślizgnie się na błocie i ubrudzi sobie pośladki.
52…zostanie aresztowana za coś, czego nie zrobiła.
53…zwabi banshee, która krąży po okolicy.
54…otrzyma pomylone zamówienie w karczmie.
55…usiądzie na krześle, które się pod nią połamie. To samo wydarzy się dokładnie 7 razy. Niezależnie, ile waży postać.
56…fatalnie przejęzyczy się korzystając z obcego języka.
57…znajdzie dziurę w skarpetce. Każda kolejna skarpetka też będzie dziurawa.
58…oberwie krytycznie nieudanym atakiem któregoś z sojuszników.
59…otrzyma omyłkowo list adresowany do kogoś ważnego. List ten ściągnie na nią kłopoty.
60…zwróci uwagę osoby w stałym związku, co sprowadzi na nią gniew partnera tejże.
61…wdepnie w końskie odchody tuż przed ważną rozmową.
62…dostanie w głowę zgniłym jajem, zupełnie przypadkowo, w dodatku w trakcie ważnego spotkania.
63…pomyli kierunki, wybierając drogę do celu.
64…stłucze podobiznę bóstwa podczas wizyty w świątyni. Nie dotyczy świątyń i kaplic Beshaby.
65…rozgniewa następnego bohatera niezależnego, z którym będzie rozmawiać. Nie wiadomo dlaczego.
66…odkryje w uchu małego owada. Dopóki się go nie pozbędzie, wszystkie testy Percepcji oparte na słuchu wykonuje z utrudnieniem.
67…rozedrze swój plecak (sakiewkę lub kaletkę) podczas przechodzenia przez wodę.
68…poczuje kamień w bucie, a kiedy go wyjmie, zaraz wpadnie tam nowy. I tak przez okrągłą dobę. Wszystkie testy skradania będzie wykonywać z utrudnieniem.
69…natrafi na trującego grzyba w posiłku.
70…wyśpi się na posłaniu z jakimiś robalami, przez co będzie cała pogryziona.
71…źle przeliczy wydaną resztę, na czym straci część swoich monet.
72…zajedzie konia, choćby go nie forsowała.
73…strąci gniazdo os z drzewa.
74…strąci z drzewa gniazdo drapieżnego ptaka, który się tym bardzo zdenerwuje.
75…wdepnie w agresywny szlam.
76…kupi magiczny przedmiot dotknięty klątwą pojawiam-się-i-znikam.
77…pomyli się w ocenie właściwości eliksiru.
78…oberwie praniem spadającym ze sznura, przez co zostanie oskarżona o kradzież i nieobyczajne zachowanie.
79…wejdzie w kałużę, która okaże się zalaną dziurą o znacznej głębokości.
80…wdepnie w mrowisko.
81…stanie się obiektem uwielbienia jakiegoś czarnego charakteru.
82…przyciągnie bezpańskiego psa, który będzie uparcie podkradał jej rzeczy z plecaka.
83…odkryje kołtun we włosach. A jeśli nie ma włosów, trzeba rzucić jeszcze raz!
84…obudzi się pokryta pijawkami.
85…dźgnie się gałęzią w oko i przez kilka dni będzie potrzebowała opaski lub opatrunku. Chyba że się wyleczy magią, wiadomo.
86…wejdzie w drogę przebudzonego drzewa.
87…zostanie pochwycona przez zabójcze winorośle.
88…odkryje podczas obozowania, że woda spływająca przez szczelinę zamoczyła cały zapas żywności.
89…okaże się łudząco podobna do poszukiwanego dezertera.
90…okaże się łudząco podobno do figury bożka czczonego przez niewielkie plemię. W związku z wierzeniami, nie będą chcieli jej wypuścić.
91…oberwie ptasią kupą w twarz.
92…będzie miała problem z dopasowaniem klucza do drzwi. Oczywiście to ostatni klucz z pęku będzie tym właściwym. I tak będzie już zawsze.
93…nie będzie mogła oprzeć się wrażeniu, że o czymś zapomniała. To uczucie nie zniknie samo.
94…usiądzie na skrzacie, który będzie chciał się za to zemścić.
95…kichnie ilekroć coś powącha.
96…potknie się o próg, ilekroć będzie przechodzić przez drzwi bez zastanowienia nad tym, żeby się nie potknąć.
97…aktywuje pułapkę na swojej drodze.
98…wyda krępujący odgłos podczas ważnego zgromadzenia.
99…zgubi przedmiot potrzebny do wykonania zadania.
100…oberwie kowadłem spadającym nie wiadomo skąd.

Za pomoc w uzupełnianiu tabeli bardzo dziękuję Kompanii Miodożera, jesteście najlepsi!

Komentarze: 2

  1. Deranus

    Bardzo fajna lista, co ciekawe, drugi post w miesiącu, a nawet w tygodniu (bez urazy).
    PS Dowiedziałem się, że jesteś Patronką/partnerką projektu Tkacze burz i szczerze mówiąc, sam bym się trochę dopłacił, tak żeby mieć książkę.
    PS #2 Tak, odwiedzam tę stronę (TĘ stronę, na której piszę) regularnie (czyt. codziennie).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *