Podróż nie musi zajmować osiemnastu sesji dla podbicia immersji, ale nie musi też sprowadzać się do: “No, to dotarliście na miejsce!”. Na spotkania w trakcie podróży są różne sposoby, a co gra to obyczaj.
Od dawna chciałam zrobić plan odcinka drogi. Dużo gram w Faerunie i bohaterowie prędzej lub później trafiają na Wybrzeże Mieczy. Taka mapka może się przydać w różnych przygodach, także jako dodatek do gotowców, np. w Zaginionej Kopalni Phandalvera.
Wiem, że motyw drogi przyprawia niektórych o białą gorączkę, i nie bez powodu. To mimo wszystko częsty motyw i łatwo go skiepścić oklepanymi schematami. Mimo wszystko, w schematach siła Mistrza Gry! 😉 Zwykłe miejsce – jak droga – wciąż może być scenerią niezwykłych wydarzeń. Dlatego przygotowałam lokację, którą w sesjach z motywem drogi można wykorzystać na różne sposoby. Łatwo ją też zmodyfikować – wystarczy zmienić kadr, by pozbyć się klifu.
Możesz też rozszerzyć scenerię o darmową mapę tablicy ogłoszeń przy trakcie.
Niżej znajdziesz kilka pomysłów na to, jak wykorzystać mapkę.
Przygody na trakcie
Do dyspozycji masz przede wszystkim samą drogę. Z drugiej strony może nadejść dowolny bohater niezależny. To też okazja do sesji z bandytami lub pościgiem. Chcesz się zdać na los wybierając główny motyw? Proszę bardzo:
k8 | Spotkanie na trakcie |
1 | Drogą kroczy długa jak okiem sięgnąć procesja. |
2 | Grupa zmyślnych bandytów przygotowała wyszukaną zasadzkę w opuszczonej chatce. |
3 | Karawana z odległych krajów wybrała sobie tę część traktu na miejsce odpoczynku. |
4 | Kuc zerwał się z dwukółki podróżnika i spadł na skalną półkę. |
5 | Grupa znużonych wędrowców próbuje się dostać do zamkniętej na cztery spusty chaty. |
6 | Przy drodze leży skrzynia, która musiała spaść z jakiegoś wozu. Jej wieko się porusza… |
7 | Dzieci z okolicy bawiły się w chowanego. Jedno z nich zaginęło, nie można go znaleźć od przeszło godziny. |
8 | Nad strzechą snuje się smuga dymu, a przy drzwiach chaty wisi szyld witający wędrowców. |
1 – Jaskinia lub nora
Klasyka gatunku – jaskinia. Może w niej być absolutnie wszystko lub zupełnie nic – choć to byłoby rozczarowujące. W notce 16 powodów, żeby wejść do jaskini napisałam już wiele o tym, jak zachęcić graczy do eksploracji jaskini.
Co może jednak zawierać jaskinia z wejściem na klifie? Ja bym postawiła na norę dzikiego zwierza żywiącego się ptactwem lub wnękę z gniazdem, w którym gryfy strzegą jaj. Jaskinia może też prowadzić wewnątrz klifu. To daje szansę na niesamowite lokacje, na przykład skalne tarasy z widokiem na morze (możesz wykorzystać tę darmową mapkę jaskini). Taka sceneria kojarzy się ze skarbami piratów lub kryjówkami przemytników, dlatego zastanów się, czy warto wykorzystać to skojarzenie, czy całkiem je przełamać.
W podobnej lokacji zrobiłam niedawno sesję w podziemnym – dosłownie i w przenośni – browarze “Beerholder”, zarządzanym przez potwory. Wejście pełne było pułapek, bo potwory spodziewały się kolejnego ataku straży z pobliskiego miasta – czego dowody można było znaleźć w trakcie eksploracji. Najwymowniejszym z nich był suto zastawiony stół pełen zatrutego piwa (potwory wszak nie produkują piwa dla zwykłych ludzi), a na nim tabliczka “dLa sTraSzy”. 😉
Jaskinia ta może mieć też połączenie z półką skalną [5].
k6 | Co jest w jaskini? |
1 | Nora dzikich bestii. |
2 | Wejście do wnętrza klifów. |
3 | Pozostałości po obozowisku zakrapianym lokalnym ale. |
4 | Gniazdo gryfów. |
5 | Rosną tam dziwne grzyby. |
6 | Kryjówka bandytów ukryta w sprytny sposób. |
2 – Ścieżka
Przy tej chatce jest urokliwa ścieżka. Och, jak kusząco wygląda, taka okwiecona, a w smugach światła wirują motylki.
Ścieżka bez drogowskazu na pewno nie prowadzi daleko. Bohaterowie mogą pomyśleć, że warto wiedzieć, co jest w okolicy. W tym celu zbadają pewnie chatkę [3], ale mogą też zechcieć sprawdzić dokąd wiedzie ścieżka.
Taki moment – kiedy gracze schodzą z drogi – lubię wykorzystywać do pokazywania dobrodziejstw settingu. Staram się wybrać z niego coś typowego dla regionu. Może to być wylosowany przeciwnik – istota baśniowa, bestia, zbłąkany bandyta – ale też coś zupełnie innego.
k6 | Co jest na końcu ścieżki? |
1 | Grupa obwoźnych kuglarzy ćwiczy role do najnowszej sztuki, komentującej układy pomiędzy włodarzami w regionie. |
2 | Uczeń kucharza ze znamienitej gospody, szuka tam przyprawy, która zachwyciłaby mistrza (a wiadomo, co się dzieje, kiedy ktoś wkłada do buzi wszystko co znajdzie w krainie fantasy). |
3 | Mała wioska druidów, którzy pilnują, by nikt nie naruszył terenów elfów lub obszarów ochronnych jakiegoś gatunku bestii. |
4 | Wycinka. |
5 | Malutka osada. Może Chrusty? |
6 | Dobre miejsce na obóz. |
3 – Chatka
Otrzymujesz mapy z chatką w dwóch wariantach. Dzięki temu możesz zdecydować, czy w chacie ktoś mieszka, czy nie. Chatka może być całkiem opuszczona, może służyć za miejsce noclegu dla podróżnych, być ruiną służącą dzikim zwierzętom za norę.
Może też być zamieszkała. Nocą będzie stanowić jedyny jasny punkt w okolicy, jeśli nie liczyć pochodni podróżnych, których ciemność nie powstrzymała przed dalszym marszem.
k8 | Co mieści chatka przy trakcie? |
1 | Mała gospoda – kilka stołów, palenisko i sienniki wyciągane na noc. (Sprawdź generator questów z gospody!) |
2 | Sklepik z różnościami, jakie wędrowcy pozostawili tu przez wiele lat. |
3 | Chata sokolinika. Na tyłach jest domek dla gołębi, które mogą zanieść wiadomość. |
4 | Pustelnia. Rzuć monetą, jeśli chcesz ustalić, czy obecnie mieszka w niej jakiś samotnik. |
5 | Pocztylion. Na tyłach mieści się stajnia, w której można wymienić konie. |
6 | Dom myśliwego, który potrafi wyszykować surowe futra i skóry, a także skupuje co rzadsze okazy. |
7 | Pracownia badaczki, która spisuje Historię Naturalną regionu. |
8 | Siedziba bandytów, którzy pobierają opłatę za bezpieczne przejście. Okazjonalnie otoczona przez milicję. |
4 – Pozostałości
Przy drodze leży sterta rupieci, których nigdy nikt nie uprzątnął. To dobre miejsce, by schować jakieś małe znalezisko, ale może też stanowić początek zadania lub miejsce spotkania.
Na jednej ze skrzyń może się też znajdować symbol organizacji istotnej dla graczy. W ten sposób umieścisz przy trakcie dowolny trop.
k4 | Sterta rupieci przy drodze |
1 | Śmieci nie podobają się druidowi. Czeka na wędrowców, którzy zgodzą się je zabrać. |
2 | Wśród ładunków coś się schowało… |
3 | Jedna ze skrzyń spadła niedawno, a w środku jest nowiutka suknia ślubna i adres dostawy. |
4 | Wśród części roztrzaskanej dwukółki siedzi zrozpaczony kupiec. |
5 – Półka skalna
Jeśli bohaterowie zdecydują się rzucić okiem w dół klifu, mają szansę zauważyć półkę skalną. To malownicza sceneria dla walki z jakimś latającym stworem. Szczególnie, jeśli ten zaatakuje, gdy bohaterowie będą już na dole. W mojej sesji postać gracza skakała do wody, by odzyskać komponenty z pokonanego przeciwnika. 😉
k6 | Co jest na półce skalnej? |
1 | Bohater niezależny spadł tam i potrzebuje pomocy. |
2 | Wejście do wnętrza klifów. |
3 | Rośnie tam rzadki składnik alchemiczny. |
4 | Gniazdo latającego stwora. |
5 | Zakopany skarb. |
6 | Miejsce, w którym ktoś obozował, ale musiał spaść do wody. Wciąż leży tam jego posłanie i plecak. |
Pamiętaj, że nie musisz wykorzystywać wszystkich pomysłów na raz, możesz je też dowolnie modyfikować i dopasowywać. Mapka jest twoja, na tych samych zasadach, co zawsze! 🙂