Tajemnice katakumb – scenariusz RPG z dreszczykiem

Tajemnice katakumb – scenariusz RPG z dreszczykiem

Ponieważ ostatnio znów gramy w kochanego dedeczka, przedstawiam wersję dopasowaną do lore Zapomnianych Krain. Motywy z Plugawego Mroku są tak uniwersalne, że z łatwością można ten sam scenariusz wykorzystać w Świecie Mroku, Zewie Cthulhu lub jakimkolwiek innym dark fantasy – przy drobnych modyfikacjach.

Sama mapa może się przydać też do sesji niefantastycznych. 😉

Katakumby – gdzie się znajdują?

Kawałek poza granicami niewielkiego, ale dobrze prosperującego miasteczka – gdziekolwiek na świecie. Przyjmijmy, że jest to Głośna Woda (Zapomniane Krainy, Opis świata, str. 170).

Bezpłątny scenariusz do sesji RPG - katakumby dark fantasy

Główna intryga

Pieczę nad katakumbami sprawuje Herhikon, kapłan Kelemvora (PN; Wojownik 1, Kapłan 5, Przewodnik w zaświaty 3). Przybył do miasta niedawno, z Thay, skąd zabrał byłą już niewolnicę, Marę (PN; Adept 9). Para mieszka w chatce niedaleko wejścia do podziemi. Nieco na uboczu lokalnej społeczności. Choć Herhikon często podróżuje po okolicy, by pomóc w kłopotach z nieumarłymi, nie cieszy się sympatią ani zaufaniem.

Za ukrytym przejściem w jednej z krypt jest jaskinia, połączona z siecią podziemnych tuneli i pieczar. Bywa w niej ostatnio Ita Fasqander, uczennica Asmodeusza. (PZ; Czarodziej 6, Uczeń Asmodeusza 8). Ita zamierza tam sprowadzić wysokiego rangą BNa, żeby go złożyć w ofierze. Następnie wezwie potężnego diabła i zawrze z nim pakt. Co jest jej celem? Obudzenie wszystkich umarłych, by mogła ocalić przed nimi miasto i, w efekcie, zdobyć nad nim władzę. Będzie próbowała obarczyć winą Herhikona lub jego żonę. Nie ma personalnych powodów ku temu, uznała, że to wygodne. No i to Herhikon dokonał rytuału, przez który zwykła magia nie mogłaby zbudzić umarłych.

Jest to również na rękę jednemu z kupców Głośnej Wody. Meslat Sovis (CN; Fachowiec 10), informator Ity, również dostrzeże szansę, by zdobyć nieco więcej władzy. Wyśle więc swojego sługę do chaty Herhikona, żeby ukradł zapas wody święconej. Zrobi to, zanim rozpoczną się kłopoty z nieumarłymi. Kiedy kapłan Kelemvora zawiedzie w obliczu zagrożenia, będzie mógł rozdać flaszki mieszkańcom miasta i straży. A tym samym, stać się bohaterem.

Herhikon będzie tego dnia poza miastem – dlatego Ita zdecyduje się działać. Wróci jednak wcześniej niż planował. Za sprawą graczy lub wezwany przez swoją małżonkę.

Choć każdy BN odegra ważną rolę na twojej sesji, nie muszą wcale występować na pierwszym planie.

Jak zacząć – czyli wielkie wejście graczy

Możesz osiągnąć kilka różnych efektów, w zależności od tego, dla jakiej drużyny prowadzisz i kogo spotkają pierwszego. Omówię kilka przykładów.

Przypadkowo przerwany rytuał

Przemierzając jaskinie, gracze usłyszą podejrzane dźwięki. Podążając ich tropem, dotrą na miejsce plugawego rytuału. Z martwego ciała wciąż wypływa krew, ale po sprawcy nie ma już śladu. Ita uciekła (czarem, miksturą lub przez ukryte przejście), żeby dokończyć dzieła w innym miejscu. Gracze mogą zbadać zwłoki, symbol na posadzce i przedmioty osobiste czarownicy. To dam im cień podejrzeń, z kim mają do czynienia.

Nie powinni raczej łapać Ity na gorącym uczynku. Wczesna interakcja mogłaby zepsuć całą zabawę. Zamiast tego pokaż im wejście do katakumb, dobrze widoczne z tej strony ściany. Zwiedzając podziemie, mogą poznać żonę Herhikona, przez co, choć ta wyrzuci ich z katakumb, będą jej alibi. Nawet jeśli początkowo wzbudzi podejrzenia graczy.

Przewodnik w zaświaty zagubiony pośród łąk

Gracze mogą poznać Herhikona podczas swojej wędrówki. Kapłan idzie właśnie do sąsiedniej wsi, gdzie ma pomóc pozbyć się nieumarłych. Jest to jedynie plotka rozsiana przez Itę, by wywabić kapłana z katakumb. Na szczęście bohaterowie właśnie tam byli i o żadnych ożywieńcach nie słyszeli.

W tym samym czasie Herhikon otrzyma wiadomość od Mary. O skradzionej wodzie święconej lub, jeśli masz takie życzenie, o pogromie nieumarłych. Zastanów się, czym mógłby skusić graczy, na wypadek gdyby zwykła chęć pomocy nie była dostateczną motywacją.

Na miejscu niech się okaże, że żonę Herhikona okrzyknięto nekromantką.

Złodziej poszukiwany, dyskrecja wymagana!

Zamiast sługą, Meslat Sovis może zechcieć wyręczyć się bohaterami – szczególnie, jeśli prowadzisz dla łotrów i materialistów. W zamian za złoto, zleci im kradzież wody święconej. Kiedy wrócą z niedostateczną liczbą flaszek, wyśle ich z podobnym zadaniem (i obietnicą dodatkowego złota) do katakumb.

W międzyczasie, gracze będą mieli szansę podsłuchać co nieco. Poznać imię lub jakiś pseudonim Ity, a nawet jej plany. Czy złodzieje zdecydują się uprzedzić opiekuna katakumb lub kogoś w mieście?

Zbudź umarłych, kiedy gracze będą eksplorować katakumby. Znajdowanie się w centrum akcji najlepiej wpływa na zaangażowanie. Nie ma znaczenia, gdzie w tym czasie będą przebywać Ita i Meslat. Natomiast Herhikon może stanowić wsparcie podczas boju.

O czym pamiętać podczas rozgrywki?

Ita jest podstępnym magiem. Użyje zauroczeń, żeby odwrócić od siebie uwagę. Śledztwo nie będzie więc łatwe. Oczywiście graczom nie musi leżeć na sercu los Herhikona. Niemniej, doprowadź do sytuacji, w której to on i/lub jego żona to główni podejrzani. Alternatywnie, podejrzani mogą być bohaterowie.

Dowodami uniewinniającymi mogą być rozmaite rzeczy. Pamiętaj, że w grę wchodzi nawet przesłuchiwanie zwłok (np. ciała złożonego w ofierze). Z pewnością przyda się magia, ale przyduszony kupiec lub jego sługa też będą stanowić mocne argumenty.

Darmowy pomysł na sesję RPG dark fantasy

Tajemnice katakumb

Eksploracja katakumb nie może być po prostu bieganiem wśród sarkofagów. Oto kilka przykładowych encounterów:

Żegnaj, babciu?

Nazajutrz ma się odbyć pogrzeb nestorki rodu Stagsword, więc Sala Pożegnań (1) jest otwarta. Rodzina i przyjaciele szlochają cicho w ławkach. Wtem babcia wstaje z trumny…!

Gracze mogą podać się za rodzinę Stagswordów, żeby dostać się ukradkiem do dalszych części katakumb. Mogą być przez to zmuszeni stanąć w obronie żałobników.

Zimno tu jak na Piątej Warstwie

W prosektorium (4) jest wydzielone pomieszczenie z utrwalonym zaklęciem chłodu. Panuje tam bardzo niska temperatura, żeby zatrzymać rozkład ciał nieobjętych jeszcze czarem zatrzymania rozkładu. Pakt Ity obudzi skostniałych umarłych i tutaj. Wejście do środka nie będzie przyjemne, ale jeden z truposzy ma w kieszeni list, bardzo ważny dla któregoś z bohaterów. 😉 Może to być alternatywny powód zwabienia graczy do katakumb.

Zjawa z Sali Płaczek

Na podwyższeniu w Sali Płaczek (5) zawodzi zjawa, która manifestuje swoją obecność tylko w pobliżu utalentowanych bardów. Może objawić się przed bohaterami. Jeśli w drużynie nie ma barda, do spotkania niezbędny będzie jakiś BN z miasta. Na przykład młodziutka płaczka, której starsze koleżanki przez zazdrość nie uwierzyły. Wyperswadowały jej również rozmowę z nowym kapłanem (który skądinąd wie o zjawie, ale dotąd jej nie namierzył). W jej towarzystwie bohaterowie mogą zmierzyć się z bezcielesnym nieumarłym, ale też zyskają dodatkowy pretekst do odwiedzenia katakumb.

Jeśli płaczka będzie towarzyszyła bohaterom podczas przebudzenia trupów, będzie typowym NPCem do eskortowania. 😉

Grób skryty za posągiem

Za jednym z posągów ukryty jest sarkofag (7), a w nim pochowany został niesławny mieszkaniec Głośnej Wody. On również obudzi się na skutek paktu Ity, ale samodzielnie nie wydostanie się z grobu. Jeśli gracze zechcą sprawdzić źródło szmerów zza ściany, pozwól im ją zburzyć lub odnaleźć inny sposób. Odpieczętowanie grobowca na pewno sprawi im radochę. Jak i spotkanie z jego mieszkańcem.

Może tam również mieszkać wampir z kołkiem w piersi, na którego pakt nie wpłynie. Gracze odnajdą go na drodze zwykłego przeszukiwania lochu. W jednym z sarkofagów (3) jest zejście do ukrytych pomieszczeń. Tam możesz schować klucz lub przejście do grobowca wampira.

Skarb strzeżony niejedną pułapką

Deszcz strzałek aktywowany nieuważnym krokiem po schodkach, trująca igła w zamku ukrytych drzwi, kosa w ścianie samego skarbca… Złoto ukryte w tym grobowcu (8) należało do wielkiego skąpca. Jego testament nakazał chronić majątek rodzinny rozmaitymi, szczegółowo opisanymi pułapkami. To wyzwanie dla łotrzyka, ale i bez niego ominięcie pułapek i odnalezienie skarbca będzie możliwe. O ile bohaterowie znajdą wspomniany dokument.


Z tym zestawem informacji, dasz radę poprowadzić wielowątkową opowieść, a sesja da graczom dużą dowolność w działaniu. Ostatecznym celem będzie pokonanie nieumarłych. Dodatkowym – udowodnienie niewinności kapłana Kelemvora i jego żony, a może nawet wytropienie Ity. Skazanie zdradzieckiego kupca też może być satysfakcjonujące. Co zestaw graczy i postaci, to inna historia. 😉 Jeśli zdecydujesz się zagrać ten scenariusz, daj znać w komentarzu, jak poszło!

One comment

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *