8 niezapomnianych spotkań w karczmie

8 niezapomnianych spotkań w karczmie

Wizyta w karczmie to dobra okazja, żeby odetchnąć trochę od ratowania świata. Przyziemne sprawy, problemy bywalców i – przede wszystkim – rozrywki, mogą pomóc w tworzeniu i odgrywaniu drużyny. Przy okazji BG zbiorą informacje, poznają kogo trzeba, uzupełnią zapasy… Nie każdy encounter musi być początkiem nowej przygody. Czasami to okazja, żeby dać wyraz usposobieniu bohatera. I można ruszać w dalszą podróż!

Takie drobne spotkania mogą też obrodzić konsekwencjami w przyszłości. Dzięki temu twój świat żyje, a żyjący świat jest super.

1. Najmłodszy poszukiwacz przygód

Bohaterów zaczepia dziecko z drewnianym mieczem, które przedstawia się, jako poszukiwacz przygód. Jest bardzo zdeterminowane, by wkrótce wyruszyć w swoją pierwszą podróż. I zrobi to, kiedy tylko bohaterowie opuszczą okolicę. Gracze mogą zachęcić dziecko i odnaleźć je później gdzieś na trasie, oczywiście w tarapatach. Mogą też upewnić się, że dzieciak jest bezpieczny i pilnowany.

Takie spotkanie to okazja do odegrania postaci i realnego wpłynięcia na czyjś los. Gracze mogą poczuć, że zapobiegli tragedii – wystarczy rzucić przeciwnika w miejscu, do którego mały poszukiwacz przygód planował się udać. Mogą też uratować dziecko już w trasie lub… Zobaczyć, jak niesłychanym zrządzeniem losu, malec pokonuje wroga. 😉

2. Podajcie kubek wody!

Karczmę opanował mistrz suchych żartów. To dobra okazja dla Mistrza Gry, by przygotować kilka perełek. 😉 Biesiadnicy są pod ogromnym wrażeniem tak złych, że aż dobrych dowcipów. Nie jest to w smak lokalnej gwieździe – mistrzowi pieśni i struny. Bard zaczepia poszukiwaczy przygód, prosząc o pomoc. Oczywiście, mają się pozbyć dowcipnisia z lokalu… Byle mu włos z głowy nie spadł. Bez przesady!

Dlaczego gnom przynosi do sklepu drabinę…? Bo są wysokie ceny!

To spotkanie jest dobrym sposobem na rozluźnienie atmosfery i dodanie sesji nieco luzu. Może ci się przydać, jeśli gra zbliża się do końca lub dopiero się zaczyna.

Jak żegnają się trolle…? Patrol!

3. Czy to niemowlę jest zielone…?

Spod jednego ze stołów dobiega płacz niemowlaka. Płacze i płacze, aż w końcu okazuje się, że w pobliżu nie ma nikogo, kto by się do niego przyznawał. Wygląda na to, że ktoś podrzucił karczmarzowi małe gobliniątko! Ten, oczywiście, poprosi drużynę o pomoc?

Co począć z zielonym goblinem, którego nikt nie chce niańczyć? Można zacząć od śledztwa. Ktoś w karczmie na pewno widział podejrzaną, zakapturzoną osobę. Może jakaś panna w okolicy chodziła z brzuchem i nagle przestała? Za zielonym dzieckiem może się kryć klątwa lub złośliwy spisek. Może królowi urodziło się dziecko, które porwano i podmieniono na zieloną znajdę? Może gdzieś goblinia matka rzuca zaklęcia, by odnaleźć swoje dziecko?

To spotkanie sprawi, że drużyna będzie musiała poradzić sobie z niemałym dylematem. Każda osoba, która odmówi przyjęcia niemowlaka, podnosi poziom trudności zadania. Sprytne rozwiązanie zagwozdki na pewno da graczom sporą satysfakcję.

4. To nie jego wnuczka

Pamiętasz Bonharta, który więził Ciri? To była moja inspiracja.

Bohaterowie graczy zauważają w karczmie podstarzałego wojownika, który na smyczy lub w kajdanach trzyma młodą dziewczynę. Nie traktuje jej dobrze, a z rozmowy wynika, że prowadzi ją na arenę, gdzie zawalczy z potworami.

Gracze będą mieli okazję uratować dziewuszkę, ale będą musieli zmierzyć się ze świetnym wojownikiem. Oczywiście, nie uniemożliwiaj im podstępu. 😉

5. Nieposłuszny ładunek

Pewien kupiec przewozi w klatce na ptaki dwa maleńkie skrzaty, na specjalne zamówienie. Skrzaty te – tak, tak – uciekają podczas wieczerzy. Nastał czas psot!

Zaplanuj kilka konkretnych wyzwań podczas łapania skrzatów. Poniżej przykłady:

  • Jeden ze skrzatów nie chce zejść z belki pod sufitem. Można się na nią wdrapać (wspinaczka) lub stanąć na sznurze podtrzymującym lampy lub oświetlenie (akrobacja/równowaga).
  • Skrzat wlazł pod falbaniastą spódnicę gospodyni uzbrojonej w wałek do ciasta. Nie chce się wyplątać (zręczne ręce i uniki).
  • Przelatując ponad półką, skrzat zrzuca butelki kosztownego alkoholu. Czy uda się ocalić chociaż część trunków? (refleks, zręczność).

6. Turniej rzucania w goblina

Grupka odważnych tubylców pochwyciła goblina i przywiązała go do belki podtrzymującej strop. Teraz w niego rzucają resztkami jedzenia. Im bardziej majestatyczny rzut, tym głośniej robi się w ich kącie. Karczmarz wolałby, żeby już poszli. Bohaterowie graczy mogą mu pomóc, lub przyłączyć się do zabawy biesiadników.

Uwolnienie goblina może nieść za sobą jakąś dodatkową nagrodę.

7. Nieprzypadkowy portret

Pewien uliczny artysta, który wieczerza w gospodzie, ma na swoim stoliku stertę portretów. Wśród nich jest twarz któregoś z BG. Nie przez przypadek! Artysta chętnie wyjaśni, że portret zamówiła Penelopa.

Penelopa jest cichą wielbicielką jednej z postaci graczy. Szukając jej, gracze odkryją, jak wielu osobom opowiadała niestworzone historie o swojej odwzajemnionej (!) miłości i wielkich planach na przyszłość.

To taka creeperka, która uroiła sobie masę rzeczy. Może od tej pory podążać za drużyną i zjawiać się przy okazji wizyt w mieście. Może też wpaść w kłopoty, śledząc bohaterów.

8. To chyba nie ryba…

Do karczmy właśnie dotarła dostawa. Przez próg przenoszone są kosze, beczki i skrzynki. W jednej z nich, pozbawionej wieka, jest sterta osolonych ryb, która… Rusza się!

Jeśli gracze postanowią to zbadać, opisz im dziwaczną, paskudną i obślizgłą istotę, która musiała trafić do sieci razem z łososiami. W zależności od możliwości drużyny, stwór może porozumiewać się w jakimś rzadkim języku lub mówić mową zwierząt. Poprosi, by go dostarczyć do najbliższego morza.

Stworzenie dostrzeże też mag przebywający w gospodzie. Będzie chciał je odkupić od karczmarza, choć nie zdradzi dlaczego. Drużyna może na to pozwolić, a potem sprawdzić losy stwora, może też ocalić istotę.


Pamiętasz jakieś spotkanie w karczmie, które zrobiło na tobie wrażenie? Koniecznie o nim opowiedz, wszyscy się zainspirujemy. 😉

One comment

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *