Siedzicie w karczmie. Gruby karczmarz za kontuarem przeciera kufle brudną szmatą. Cycata dziewucha roznosi półmiski z cienką polewką i czerstwy chleb. W jednym z kątów siedzi zakapturzony nieznajomy… NUDA! Taką karczmę może mieć każdy, każdy taką widział i zgarniał w takiej questy. W tej notce znajdziesz kilka pomysłów na nietypowe oberże.
Po co odwiedzać karczmy w travkcie przygód?
Wizyta w karczmie może być ciekawa lub nie. Może być to jeden z punktów “do odhaczenia”, kiedy gracze szukają nowego zadania, informacji, znajomości, sposobu na dorobienie. Może to być również przygoda sama w sobie. Lubię to, z jaką łatwością karczmy opowiadają historię danej okolicy. Jedzenie, bywalcy, wystrój, atrakcje – wszystko to tropy, które uważni gracze mogą wykorzystać na swoją korzyść.
Tworząc różne karczmy, dasz też graczom szansę, by po jakimś czasie mieli oni swój ulubiony lokal. Mogą panować nad swoją reputacją w rożnych miejscach lub po prostu korzystać z różnych usług. Postacie zyskają wspomnienia, do których można nawiązywać w rozmowach. Dzięki różnicom, łatwiej zapamiętają co i gdzie się działo.
Niżej znajdziesz kilka pomysłów na gospody. Nie są to może TOP 3 oryginalności, ale podpowiedzą ci, w jaki sposób myśleć o karczmach podczas ich tworzenia.
Złote Miasto
Lśniąca w słońcu piramida pordzewiałego szmelcu góruje nad pobliskim zagajnikiem i szuwarami. Stos został uformowany na kształt jaskini. W jego wnętrzu mieści się spora sala biesiadna, a także kilka pokojów. Choć na pierwszy rzut oka Złote Miasto przypomina raczej śmietnisko niż zajazd, wszelkie elementy wyposażenia zostały zmajstrowane z niezwykłą dbałością o szczegóły.
Właściciel lokalu jest dość wrażliwy na punkcie złodziei. Lepiej niczego nie wyciągać ze stert rupieci, nawet jeśli nie zagrozi to zawaleniem konstrukcji. Nie żeby było tam czego szukać, choć… Wprawne oko na pewno coś zauważy.
W Złotym Mieście rzadko jest spokojnie i nigdy nie jest cicho. Zawsze coś tu trzeszczy, skrzypi, po czymś spływa woda. Specjalnością lokalu jest Rdzówka, mocna woda ognista o metalicznym posmaku.
Pomysł na sesję:
- Jeden z bohaterów zauważa wśród szmelcu pamiątkę rodzinną. Może spróbować ją odkupić, ale właściciel nie lubi oddawać sprzętów ze stosu. Jeśli dyplomacja zawiedzie, pozostanie tylko podstęp. Zamiast pamiątki rodzinnej, bohater może też zidentyfikować fragment magicznego przedmiotu lub inną kosztowność.
- U podstawy stosu, swoją norkę wydrążyły szczurołaki (lub inna, pasująca rasa). Nie wiadomo kiedy, urosła tam cała sieć tuneli pełnych robactwa i rupieci wyciągniętych z fundamentów Złotego Miasta. Trzeba szybko to oczyścić i zasypać, inaczej karczma się zawali!
Ulubione miejsce czartów
Ta karczma to w zasadzie półplan, osobliwy wymiar kieszonkowy, do którego mogą wejść tylko posiadacze magicznego klucza. Jak go zdobyć…? Przypadkiem, od jednego z bywalców lub wcale. Na plan można przecież trafić nie jako gość, a jako atrakcja.
Na arenie występują zwykle obiekty eksperymentów, prosto z laboratorium właściciela przybytku. W celach kryją się przeraźliwe monstra, ale i pechowi poszukiwacze przygód. Nie zaznają litości. Mogą zginąć na arenie lub walczyć w nadziei, że któregoś dnia uciekną lub los się do nich uśmiechnie.
Może zainteresują jednego z czartów bawiących w tej karczmie?
Do ulubionego miejsca czartów ściągają diabły, by podpisać cyrografy z upolowanymi desperatami i – bądź co bądź – śmiałkami. Zasiadają przy stołach i pertraktują przy ulubionych napojach. Czas umilają im występy artystów i “gladiatorów”. Mogą też uraczyć się rzadkimi potrawami. Dla zwykłych ludzi, dość obrzydliwymi.
Pomysł na sesję:
- Diabeł, oczywiście podstępem, zwabia bohaterów na półplan, by podpisać z nimi cyrograf. Pragnie nie tyle ich dusz, co umiejętności. Muszą oni sprowadzić do niego pewną osobę, o duszy znacznie bardziej interesującej…
- Złapani przez upiornych łowców niewolników, bohaterowie budzą się w celi o ścianach z ożywionej tkanki… Niedługo przyjdzie im stanąć do walki. To jednak dopiero początek problemów. Muszą znaleźć na półplanie jakiegoś sprzymierzeńca, który pomoże im się wydostać.
- Jinnet wręcza bohaterom klucz, błagając, by uwolnili za jego pomocą jej córkę. Nie wie jeszcze, że mała Penny została zmieniona w ogarnięte furią monstrum.
Dom Łebskiego Ziemniaka
Pieczone ziemniaczki, ziemniaczane kluski i placki, duszone ziemniaki z cebulką i skwarkami, zupa ziemniaczana i ziemniaki w mundurkach, z odrobiną soli. Dom Łebskiego Ziemniaka to królestwo kartofli. Raz do roku, w Dzień Ziemniaka, dzieci z całej okolicy tworzą ziemniaczane ludki. Wycinają z ziemniaków rączki i nóżki, dodają ziemniakom oczy z owoców jałowca i kapelusze z chlebowej skórki. Wszystko to za sprawą magicznego, inteligentnego ziemniaka, który mieszka w doniczce na szynkwasie.
Łebski Ziemniak z przyjemnością opowiada o historii regionu, ale najchętniej udziela życiowych porad. Ściągają do niego pielgrzymi z bliska i daleka, zazwyczaj z dość przyziemnymi problemami. Łebski Ziemniak kieruje życiem wielu mieszkańców okolicy, a przy tym nie lubi, kiedy ktoś podważa jego kompetencje. Gospodarz zawsze staje w jego obronie, w końcu ziemniak załatwia mu klientelę.
Nietrudno zorientować się, że jest on podarunkiem od maga, który ukochał sobie zapiekane ziemniaczki ze śmietaną według przepisu gospodyni. “Gdzie obecnie przebywa mag, pytacie? A kto to wie…” – bohaterowie graczy mogą go spotkać wiele sesji później. Idę o zakład, że poproszą maga, by i dla nich stworzył gadające warzywo. 😉
Pomysł na sesję:
- Łebski Ziemniak udzielił Stenowi rady, która wyjątkowo mu zaszkodziła. Teraz Sten chce się zemścić na kartoflu. Jeśli bohaterowie pozbędą się przebrzydłej bulwy, otrzymają nagrodę. Muszą jednak uważać, bo inteligentne warzywo jest pod ciągłą obserwacją.
- Mafala zdradza, że do stworzenia Łebskiego Ziemniaka skradziono duszę jej brata. Czy bohaterowie znajdą sposób, żeby odwrócić opłakane skutki zaklęcia?
Potrzebujesz więcej inspirujących karczm? Sprawdź mój generator:
Jakie niezwykłe karczmy pamiętasz ze swoich sesji? Podziel się w komentarzu, zainspirujesz nas wszystkich. 🙂
Mapa lokalu wygląda świetnie choć chyba zabrakło drzwi prowadzących do zaplecza.