Cały wieczór zajęło ci układanie sesji o mrocznych pieczarach, a gracze przeszli obok uznając, że wchodzenie do środka jest zbyt niebezpieczne, niewarte zachodu lub mają lepsze rzeczy do roboty? Potrzebny ci dobry haczyk, a jeśli nie masz żadnego pomysłu – skorzystaj z moich. Przedstawiam 16 sposobów na to, żeby zachęcić graczy do zwiedzenia twoich jaskiń.
Dołączam też mapkę, jeśli nie masz jeszcze własnej. Dobrze mieć mapkę na sesji! 😉
RPG w jaskini
Jaskinie z pozoru wydają się nudne, to tylko kamienne ściany, wilgoć i przeciągi. Bzdura! W jaskiniach jest mnóstwo ciemnych zakamarków, a wąskie gardła korytarzy wymuszają walkę w nietypowych formacjach. Za każdym rogiem może kryć się potwór lub pułapka, a ograniczona widoczność niczego nie ułatwia. Jaskinie to też osobliwy ekosystem, w którym chętnie rosną grzyby – także te mordercze.
Labirynt tuneli i pieczar nie musi być pusty. Może nosić ślady bytności różnych istot lub wręcz stanowić ich dom. Wiele inspiracji znajdziesz na pewno w podręczniku do D&D 3e, Podmrok.
Jak sprawić, żeby gracze weszli do jaskini?
Czasami po prostu otrzymają od ciebie questa, który będzie wymagał pójścia do jaskini, zbadania jej i powrotu. To znany schemat, często stosowany w RPG i cRPG, ale… Można czasem pokusić się o coś mniej sztampowego. Pamiętaj, że powód wejścia do jaskini może być zupełnie niezwiązany z tym, co faktycznie się w niej znajduje. Oto kilka przykładów:
1. Znajomy głos
Z wnętrza jaskini dobiega głos, który wzywa imię jednego z bohaterów graczy. Głos brzmi znajomo. Może to być duch lub magiczna pułapka, wabiące do środka w jakimś okrutnym celu. Może to być również dawny znajomy lub daleka kuzynka postaci – magiczne zwierciadło, wizja lub inny sposób objawił im, kto przechodzi nieopodal.
2. Koniec jest blisko…
Nieopodal wejścia do jaskini siedzi starzec, który wyraźnie niedomaga. Opowie on, że w jaskini znajduje się źródełko młodości, a on potrzebuje pomocy, żeby dotrzeć do niego, zanim śmierć go zabierze. Czy źródełko faktycznie działa? To zależy od ciebie. Może dodawać wigoru na stałe lub czasowo. Może też zamieniać ludzi w bobasy.
3. Podejrzany pochówek
Ten scenariusz wymaga konkretnego wstępu. Wyobraź sobie, że gracze są gośćmi na pogrzebie jakiegoś NPCa. Najlepiej, gdyby był to ktoś, kogo znali. Wracając z pogrzebu widzą, jak trumna (której zakopywania z jakiegoś powodu świadkami nie byli – może coś odwróciło ich uwagę?) niesiona przez kilku osobników znika w pobliskiej jaskini. Dlaczego zdecydowano wrzucić zmarłego na dno podziemnego jeziora? Może to ofiara dla tutejszego bożka (bossa)?
4. Pok, pok pok…!
Z mijanej właśnie jaskini wybiega spore stadko kurczaków. Za nimi goni ork (lub jakikolwiek inny domyślny przeciwnik), któremu najwyraźniej uciekł obiad. I to zapas na najbliższe tygodnie. Widząc bohaterów, zaatakuje. Oczywiście, wzywając posiłki. Walka może naturalnie skierować graczy do środka. Wystarczy, że wykorzystasz oddalających się strzelców.
5. Po-chrum-mocy!
Zamieniony w prosiaka młodzieniec potrzebuje pomocy. Aby zdjąć z niego czar, trzeba rozprawić się z wyjątkowo psotliwymi, leśnymi skrzatami. Zadanie to może wymagać walki tylko w drodze do leśnych duszków, skrywających się w jaskiniach. One same mogą być przebłagane na różne sposoby.
6. Świecąca zguba
Złoto rozsypane tu i ówdzie sugeruje, że wewnątrz jaskini jest go więcej. Szlak z monet prowadzi przez kolejne pieczary, aż do podziemnego jeziora, w którym zatopiono cały kufer. Nie bez powodu, najwyraźniej złoto było przeklęte. Gracze mogą to wywnioskować z poszlak wewnątrz jaskiń lub dopiero później, kiedy je wyniosą…
7. Poszukiwacz Przygód Jr.
Wejście do jaskini dopiero co ukazało się bohaterom. Z oddali widzą, jak do środka wbiega mały chłopiec (małe dziewczynki wzbudzają większą nieufność) z drewnianym mieczykiem. Może to być oczywiście zasadzka, ale ratowanie małego poszukiwacza przygód też może dostarczyć wrażeń.
Szczególnie, kiedy malec poradzi sobie z wyzwaniami lepiej… 😉
8. Święty Omen
Nad wejściem do jaskini powiewa stara chorągiew. Na niej znajduje się symbol bóstwa czczonego przez jednego z bohaterów graczy. Może to oznaczać, że w jaskini znajdują się uświęcone artefakty lub sekretna wiedza kultu. Na pewno coś, co trzeba sprawdzić.
9. Batcave
Bohaterowie dostrzegają, jak wychodzący z jaskini człowiek zmienia się w nietoperza i odlatuje. Co zostawił w jaskini? Tak, to mogą być inne wampiry, ale mógł to być również druid, który zmienił formę, prawda? Obrońcy krain powinni to zbadać, bohaterowie mogą mieć też na pieńku z umarlakami.
10. Dziwna machina
Z głębokich tuneli dobiega trudne do zidentyfikowania buczenie. Dźwięk ten nie przypomina niczego, co bohaterowie słyszeli do tej pory. O ile nie widzieli wcześniej gnomiej maszyny do wykrywania rzadkich minerałów, która wymknęła się właścicielowi spod kontroli. Ratowanie wynalazcy jest opcjonalne, ale mile widziane.
11. Kamienne posągi
Przed wejściem do jaskini rozstawione są piękne, zapakowane w skrzynie lub płótna posągi. Niektóre łudząco podobne do spotkanych niedawno NPCów. I to takich, których z pewnością nie byłoby stać na taką ekstrawagancję. Wewnątrz mieszka szalony rzeźbiarz, którego działa powstają z pomocą… Bazyliszka. Potwór niekoniecznie musi być pod kontrolą artysty. Rzeźbiarz mógł paść przed chwilą ofiarą swojego podstępu, dlatego nie wywiózł jeszcze towaru na sprzedaż.
12. Zdeptane maliny
Pod drzewem, nieopodal jaskini, leży koszyk z malinami. Na drzewie natomiast siedzi młoda dziewczyna. Zarzeka się, że nie zejdzie, bo boi się pająka. Nie widać go, bo przed momentem ukrył się w cieniu jaskini.
13. Najlepszy przyjaciel
Wesołe szczekanie przykuło uwagę bohaterów już jakiś czas temu. Piesek zbliżył się do nich w końcu i trzymając na pewien dystans, próbuje zaprowadzić do jaskini, w której został uwięziony jego właściciel. Wejście zawaliło się bowiem, kiedy był w środku.
14. Przydatna zguba
U wejścia do jaskini leży mapa w skórzanej tubie. Prosty rysunek przedstawia orientacyjny kształt jaskiń. Czym jest wielki X na samym środku? Ktokolwiek zgubił mapę, na pewno wie. I na pewno jej szukał. Pytanie tylko, co go powstrzymało przed powrotem.
15. Na pomoc zbieraczom chrustu
Okolica obfituje w suche gałęzie i obumarłe byliny, dlatego wielu zbieraczy chrustu z pobliskich wsi kieruje się właśnie tutaj. Nieopodal wejścia do jaskini leżą porzucone, przewiązane pasami sterty patyków. Z wnętrza dobiegają dziwne odgłosy i to raczej nie dźwięki miłosnej schadzki…
16. Piękna wizja
Najbardziej wrażliwa na magię postać w drużynie doznaje wizji, w której widzi piękny przedmiot magiczny, zatopiony na dnie podziemnego jeziora. Od tej chwili zrobi wszystko, żeby go zdobyć.
Jaką sesję w jaskiniach wspominasz najmilej? Może dopiero jakąś planujesz? Opowiedz o niej! Daj też znać, który z pomysłów na sesję kusi cię najbardziej! 🙂
Piękna wizja i omen, szczególnie, teraz kiedy zaczynam kampanię dla postaci wrażliwych na moc (Star Wars).
W czym tworzona była mapka, własnoręcznie w programie graficznym czy może w jakimś do robienia map?
Rysuję w Kricie. 🙂