Taki loch mógłby pojawić się w wielu settingach. Pasuje do Midnight, Forgotten Realms, Call of Cthulhu, World of Darkness… W zasadzie wszędzie. No, może poza przestrzenią kosmiczną. 😉 Ta uniwersalna mapa jest do twojej dyspozycji, a poniżej znajdziesz kilkanaście pomysłów na to, jak w pełni wykorzystać jej potencjał.
Kliknij w mapkę, żeby zobaczyć powiększoną wersję!
Do kogo należy ten loch?
W mojej wersji – do mrocznego kultu, który dokarmia świętą bestię, a przy okazji urządza sobie widowisko. Z antresoli na pewno jest świetny widok. Można usiąść sobie wygodnie, przy kufelku piwa… A po wszystkim do łóżka jest niedaleko i nawet sprzątaniem nie trzeba zawracać sobie głowy. Wiadomo przecież, że krew zaschnięta na posadzce robi odpowiednie wrażenie na przyszłych ofiarach.
Sekta lub kult złego bóstwa to nie jedyna organizacja, jaka może zasiedlać ten uroczy loszek. W światach, w których istnieje magia, a religia odgrywa ważną rolę, ołtarze i kaplice znajdują się nie tylko w świątyniach.
Inne przykłady:
- Organizacja magów-przywoływaczy, badająca możliwości potworów z innych sfer.
- Ród wampirów, ukrywający wynaturzoną bestię.
- Kanibale.
- Organizatorzy nielegalnych walk pomiędzy gladiatorami i potworami.
Jak najlepiej wykorzystać mapę?
Na mapie opowiedziałam kilka historii. Wiem, że trudno je dostrzec na pierwszy rzut oka i nie wszystkie są oczywiste, dlatego przybliżę nieco szczegóły. Ta garść inspiracji na pewno pomoże ci poprowadzić niezapomnianą sesję, Mistrzu Gry! Pamiętaj, że wszystko możesz zmienić i zinterpretować po swojemu.
Co zapisano w księdze?
W pomieszczeniu na drodze do antresoli jest biurko, a na nim księga i kałamarz. Czy to lista gości? Może rachunki, bo za wejście pobierana jest opłata? Może to księga skarg i zażaleń? Już to widzę…!
“Potwór zeżarł wszystkich za szybko, a tryskająca krew zasłoniła mi widok. W dodatku wino było rozcieńczone, a jakiś facet obok śmierdział śledziem. 2/10”
Księga może być też kroniką – zapisem tego, co się działo w głównej sali, kto był tego świadkiem. Tak, czy inaczej, dla graczy będzie to cenne źródło informacji o historii lochu. Możesz pomyśleć o handoucie!
Wajcha
Na antresoli, poza kilkoma stołami i siedziskiem, gracze znajdą wajchę. Po jej pociągnięciu, coś za ścianami zacznie zgrzytać, buczeć i skrzypieć. To aktywowany mechanizm odpowiadający za otwieranie wrót na dole.
Jeśli w twoim lochu mieszka potwór, a gracze o tym nie wiedzą, to dobry sposób by zaskoczyć ich walką. To może być ciekawy pojedynek, ze względu na dwie powierzchnie: góra-dół, oddzielone dość znaczącym w takiej sytuacji dystansem.
Wajcha nie zamyka drzwi, jedynie je otwiera. Zamka się je ręcznie, po zabiciu lub przegnaniu bestii.
Jeśli w twoim lochu nie mieszka potwór, zdecyduj co znajduje się za wrotami i odpowiednio dostosuj mechanizm. Możesz też oddzielić wajchę od drzwi i nadać jej zupełnie inną rolę. Spuszcza krew z dołu? Czemu nie! 😉
Drobiazg spod poduszki
Główny korytarz prowadzi do kilku pokoi. Jeden z mieszkańców podziemia zostawił coś pod swoją poduszką. Co to takiego?
Może to być klucz aktywujący wajchę na antresoli, ale też dowolny (choć niewielkich rozmiarów) skarb, jakim chcesz obdarować graczy. Może znajdziesz coś wśród moich propozycji magicznych przedmiotów?
Pamiętaj, że takie drobiazgi ukryte pod poduszką to także dobry sposób na to, by przybliżyć nieco charakter osoby, do której należy łóżko. Jeśli gracze znajdą pamiętnik, w którym spisano słowa żalu, możesz stworzyć dylemat moralny, kiedy dojdzie do konfrontacji.
Wrota
Otwierane za pomocą mechanizmu, nie mają klamek. Są ciężkie, ale wystarczy jedna osoba o przeciętnej sile, by pchnąć je z powrotem na miejsce. Zamknięte blokują się, a ponowne otwarcie będzie wymagało ponownej aktywacji mechanizmu.
W mojej wersji, wrota prowadzą do zamkniętej sieci jaskiń, w której żyje święta bestia z zaawansowaną wścieklizną i głodem krwi. W twojej – mogą prowadzić w inne miejsca. Na przykład do ukrytego miasta, do którego dostęp mają tylko ci, którzy dokonają ofiary przy dole krwi. Za wrotami mogą być również przetrzymywani niewolnicy, niezbędni do eksperymentów z przywołanymi potworami, ofiary dla boga, pokarm dla wampirów… To krwawy loch, musi być mrocznie.
Dół pełen krwi
Wokół dołu rozmieszczone są pale rodem z pierwszej części Diablo. Są wielofunkcyjne. Można do nich kogoś przywiązać, można na nie nabić głowę…
Nie chcesz pali? Kropki na mapie mogą symbolizować pręty krat, które mają powstrzymać bestię przed zbyt wczesnym sięgnięciem krwi w dole. Mogą też być otworami w posadzce, w których należy coś umieścić. Loch może nie jest dość duży, żeby ukryć w nim osiem znajdziek, ale może tego wymagać poprzednie zadanie lub… Wizyta po drugiej stronie potężnych wrót.
Ważną kwestią jest również to, po co właściwie komu taka ilość krwi. Jeśli nie do napojenia bestii, wampirów lub złego boga, może być ona komponentem do potężnego rytuału lub składnikiem produkowanej w innej części lochu mikstury, na przykład narkotyku z Dungeon&Dragons – Agonium (Księga Plugawego Mroku). Ostatecznie, dół może być też po prostu niepotrzebnie dużym spływem… Ale moim zdaniem psuje to całą zabawę! 😀
Posągi strzegące wrót
Po obu stronach wrót stoją posągi. Aż się proszą o to, żeby coś z nimi zrobić, prawda?
Posągi mają to do siebie, że – o ile nie stoją w miejscu, które dobrze uzasadnia ich istnienie – budzą podejrzliwość graczy. Z tego powodu rzadko korzystam z posągów, które po prostu nagle się budzą i atakują. Lubię za to warunkować ich ożywienie. Na przykład – ożywają, jeśli w pobliżu znajduje się ich stwórca. Wówczas wykonują wszystkie jego polecenia.
W zależności od tego, co umieścisz za wrotami, posągi mogą pełnić funkcję czujników, niczym bramki w sklepie. Uruchomione mogą atakować, lub… Głośno krzyczeć.
Szkielet prawdę ci powie…
Niektórzy gracze bardzo lubią dociekać przyczyn różnorakich obrażeń. Pozwól im odpalić wiedźmińskie zmysły i zbadać, z czym miał do czynienia szkielet, zanim został kupką kości. To może być ciekawy wstęp do potyczki z potworem. I szansa, żeby się do niej przygotować. Poza śladami zębisk, plamami po kwasie, strzępami rozerwanej tkanki i charakterystycznym zapachem, szkielet może mieć przy sobie jakieś drobne przedmioty.
Truposz może być też naznaczony. Kości mogą być pokryte wygrawerowanym zaklęciem lub dziwnie zniekształcone. Dobrą inspiracją może być w tym wypadku film Autopsja Jane Doe (którego raczej nie warto oglądać z innego powodu).
Zakrwawiony ołtarz
Ofiary składane wygłodniałej bestii nie mogą być ot tak rzucone na pożarcie. Wszelkie podniosłe rytuały, obcowanie z potęgą życia i śmierci oraz rzucanie starożytnych zaklęć magii krwi – wszystko to wymaga odstawienia pewnej szopki. Zgromadzenie w maskach lub kapturach przygląda się w ciszy, jak mistrz ceremonii dokonuje makabrycznego dzieła. Wzywane jest imię któregoś z władców Dziewięciu Piekieł lub jednego z Przedwiecznych. Potem chóralne śpiewy, grande finale i popijawa.
Jeśli zdecydujesz się na kult, możesz wprowadzić graczy do lochu w samym środku takiego przedstawienia. 🙂
Jeśli nie chcesz, by loch był powiązany z kultem, taki ołtarz może pełnić funkcję stołu “operacyjnego”. Choć raczej nie do uzdrawiania ludzi. A może…?
Ukryty skarbiec
Za ukrytym przejściem (symbol “S” na ścianie) znajduje się skarbiec. Złoto to oczywista nagroda za uporanie się z wyzwaniami tego lochu. Jeśli gracze znajdą je wcześniej, upewnij się, żeby im przeszkodzono. Zadbaj też, by w skrzyniach znalazło się coś ciekawszego od złotych monet.
I pułapki. Mogą być mechaniczne, jak te ze Skyrima (linka aktywująca mechanizm nabitej kolcami ściany, wahadła uwieszonego pod sufitem lub pojemnika z trucizną), albo magiczne.
Samo ukryte wejście możesz dodatkowo zabezpieczyć zamkiem lub jakimś innym mechanizmem.
Zguba znaleziona!
To właśnie ten klucz (to maleństwo za skrzynią) może być niezbędny do otwarcia przejścia, ukrytego za ołtarzem w głównej sali.
Może też otwierać kufer w jednym z pokojów lub w skarbcu, albo wybrane przez ciebie drzwi. Ja bym wybrała te na szczycie schodów, prowadzące na antresolę. Zamek powinien być tam na tyle trudny do otwarcia, że drużynowy łotrzyk będzie miał tylko niewielką szansę powodzenia. Dzięki temu opóźnisz otwarcie wrót i finałową walkę. Jeśli chcesz, oczywiście.
Jeśli w twojej wersji dół krwi otoczony jest otworami, w których gracze mają coś umieścić, ten klucz i drugi, spod poduszki, mogą być właśnie dwoma z ośmiu znajdziek. 🙂
List w najładniejszym pokoju
Jeden z pokojów jest wyraźnie ładniejszy. Pościel z egipskiej (mulhorandzkiej?) bawełny, dywanik na kamiennej posadzce… A na wysokim kredensie, nieco poza polem widzenia – list.
Mi do głowy przyszedł od razu dziewczęcy list miłosny, bo mógłby ciekawie kontrastować z mrocznym podziemiem. Może to być jednak pokój kogoś najwyższej rangi – arcykapłana, mistrza magii, głowy wampirzej familii. List może być zamówieniem na wytwarzane eliksiry, komponenty z przywoływanych potworów lub poszlaką łączącą loch z kimś, kogo gracze już poznali lub dopiero poznają.
Mam ogromną nadzieję, że moja mapa i zaproponowane pomysły pomogą ci zaplanować świetną sesję. Jeśli tak – podziel się ze mną efektami. Jestem bardzo ciekawa, na jaki scenariusz się zdecydujesz. I uwielbiam dobre historie! 🙂