Porzucone wykopalisko – pomysł na przygodę w lesie

Porzucone wykopalisko – pomysł na przygodę w lesie

Wykopaliska w środku lasu wyglądają na porzucone, w dodatku całkiem niedawno. Na stole leżą świeże warzywa, pochodnie jeszcze nie dogasły i nie zostało zabrane nawet to, co tutaj wykopano. To kopalnia skarbów, czy może przeklęte miejsce, z którego trzeba jak najszybciej uciekać?

Cała kampania czy jedna sesja?

Najważniejszym elementem przygody są tajemnicze, magiczne kryształy, które nie chcą być odnalezione. 😉 Ponieważ miejscem akcji jest las, a same wykopaliska możesz dodatkowo zabezpieczyć lub wypełnić potworami, na pewno znajdziesz tu dość materiału, by zapewnić rozrywkę każdej klasie postaci. Stworzyłam ją z myślą o Forgotten Realms, ale nada się pewnie do każdego fantasy z dość frywolną magią.

Od ciebie zależy, Mistrzu Gry, czy ta przygoda będzie tylko krótkim zdarzeniem losowym, czy materiałem na wielogodzinną sesje. No dobra, od ciebie i graczy. Nie zapominam o tym, jak lubią zaskakiwać swoimi pomysłami. W każdym razie, poniżej znajdziesz dużo inspiracji i gotowców do wykorzystania podczas sesji. Dodałam też garść pomysłów, które mogą zamienić ten potencjalny random encounter w składową dłuższej kampanii.

Życzę miłej zabawy!

Mapa do RPG przedstawiająca porzucone wykopalisko

Co się wydarzyło przed przybyciem bohaterów graczy?

Stare ruiny w środku brzozowego zagajnika nie są tajemnicą. Wszyscy wiedzą, że nie ma tam niczego interesującego, a zachowane fragmenty budowli od lat służą jako okazjonalna kryjówka dla zbiegów, podróżników, a nawet potworów. Tajemnicą jest natomiast fakt, że przed wieloma laty pewien uczony dokonał tam magicznego eksperymentu. Samo miejsce zaś zabezpieczył zaklęciem, które miało trzymać z daleka każdego, kto mógłby zniweczyć jego dzieło.

Lata później, za sprawą różdżki wykrywającej magię, na trop tego eksperymentu trafia archeolog, Meran Dag. Postawny człek podróżujący ze swoją córką. Meran uznał ruiny i skrytą w nich magię za coś wartego dłuższego postoju. Rozpakował więc wóz i rozbił obóz w niewielkim podziemiu. Przez następne dni ściągał ze ścian kamienne płyty, przekopywał się przez stwardniały grunt, wynosił wiadra piachu… Aż ujrzał różowe światło.

Kryształy zrodziły się z magii. Z połączenia naturalnych magicznych prądów, skumulowanych w coś podobnego do magicznego węzła, oraz zaklęć rzuconych przez maga. Jednym z czarów było zaklęcie ochronne, które miało sprawić, że każdy, kto zbliży się do tego miejsca, bez zastanowienia zrobi w tył zwrot i wróci do lasu. Meran Dag, doświadczony poszukiwacz skarbów, oparł się tej magii. Nie zauważył jednak, że uległa jej Tolze, jego córka. Zanim zbadał kryształy dokładniej, ruszył jej tropem w knieję.

Niedługi czas później, do obozu wkraczają bohaterowie…

Jak poprowadzić przygodę na porzuconym wykopalisku?

Zaprowadź graczy do lokacji

Możesz potraktować ten wątek, jako typowy random encounter, czyli postawić go na szlaku bohaterów w trakcie ich wędrówki. W innym wypadku potrzebujesz haczyka, który sprawi, że gracze powędrują w to konkretne miejsce. Możesz do tego wykorzystać jeden z następujących pomysłów (osobiście polecam ten pierwszy):

  • “Kiedy chodzi o magię, mój mąż całkiem głupieje. Zapomina, jaka jest niebezpieczna…” – Podczas pobytu w mieście, bohaterowie poznają żonę Merana Daga, która opowiada o niebezpiecznym zawodzie swojego męża i skarży się, że zabrał tym razem ich córkę (która pragnie iść w ślady ojca, ale zdaniem matki jest jeszcze za młoda). Poprosi bohaterów o to, by sprawdzili dla niej stare ruiny i upewnili się, że wszystko w porządku.
  • “W końcu dorwiemy tego sukinkota!” – Jeśli gracze szukają jakiegoś bohatera niezależnego, który ma powody się kryć, możesz podrzucić im kilka plotek o tym, że był w okolicy i jeśli wciąż się tu gdzieś chowa, na pewno jest w starych ruinach. Jeśli nie szukają – daj im powód, by zaczęli.

Scena 1 – Przybycie do obozu

Wąska ścieżka prowadzi na niewielką polankę. Między drzewami schowana jest spora dwukółka, lecz nie ma śladu po koniu. Kilka kroków dalej – schody. Kamienne płyty prowadzą w dół, do rozpadliny. Wszędzie wokół są kopczyki piasku, mniejsze i większe. Są tu raczej od niedawna. Za nimi wejście, wąskie i niewysokie drewniane drzwi, umocowane w skalnej ścianie.

Co teraz?

Pozwól graczom zbadać teren. Dopóki nie wejdą do pomieszczenia z kryształami, mogą swobodnie eksplorować. Poszlaki, jakie znajdą na zewnątrz to:

  • Wychodek, lub raczej wykopany w ziemi dół. Jeśli ktoś się odważy, może na jego podstawie spróbować określić ile osób tu było i jak długo.
  • Jeśli wcześniej go nie zauważyli lub nie zbadali – wóz, a właściwie dwukółka. Meran przywiózł na niej sprzęt i meble, teraz jest pusta.
  • Tropiciel może znaleźć ślady Merana i jego córki, czyli dwa komplety stópek zmierzające w jednym kierunku. Znaczący sukces możesz nagrodzić informacją, że osoby te nie szły razem, raczej jedna z nich podążała śladem drugiej.
  • Jeden z kopczyków piasku został przerobiony na koślawy zamek dla patykowego króla.

Bohaterowie są w lesie, możesz zatem zaskoczyć ich jakimś leśnym spotkaniem. Do dyspozycji masz zwierzęta i cały arsenał świata, w którym rozgrywasz tę przygodę. Jeśli to, tak jak dla mnie, Faerun, może to być jakiś baśniowiec, leśny elf śledzący zamieszanie w ruinach (może wie o magu, który wraca do ruin co rok?) lub koboldy.

Scena 2 – Wejście do ruin

Od razu widać, że nie są to rozległe ruiny. Zabudowa jest ciasna, a kamienne ściany są tak grubo ciosane, że na pewno nie oddzielają korytarzy, a podtrzymują grunt. Gdzieniegdzie wdarły się do środka korzenie drzew, a z nimi wilgoć i mech. Gładkie płyty posadzki są w niezłym stanie, ale zakrywa je mocno ubita ziemia.

Co teraz?

Ciąg dalszy eksploracji. Aby podnieść poziom trudności, upewnij się, że Meran założył jakąś mechaniczną pułapkę w okolicach wejścia. Weź pod uwagę, że ojciec nie dopuściłby do krzywdy swojego dziecka. Na pewno zakładał, że Tolze może wrócić do obozu, więc nie może to być pułapka, której dziewczyna nie mogłaby odbezpieczyć lub ominąć. Co oznacza – nie przesadź z zabezpieczeniami, bo ucierpi na tym logika. 😉

Co zdradzi przeszukanie pierwszego pokoju:

  • Pochodnie wciąż się palą, a na stole są świeże warzywa. To oznacza, że ktoś jeszcze niedawno tu był.
  • W kącie stoi wiadro brudne od ziemi. Tak, to na pewno ziemia.
  • Najważniejsze – kufer. Oczywiście zamknięty, a klucza nie ma nigdzie wokół. Co jest w środku?

Zawartość kufra

Ze względu na przygodę, część zawartości jest obowiązkowa. Reszta to dodatek, z którego możesz skorzystać, jeśli lubisz rozpieszczać graczy.

W środku na pewno jest:

  • Dziennik Merana Daga (aż się prosi o handout!) – Z zapisków można ustalić, że Meran posiada różdżkę wykrycia magii, której używa do poszukiwania skarbów. Martwi się, że zostało mu niewiele ładunków. Ostatni wpis jest sprzed kilku dni i brzmi następująco: “Cieszę się, że Tolze pragnie takiego życia. To lepsze niż mycie garów dla jakiegoś obiboka. Mam nadzieję, że wykopiemy tu coś ładnego”.
  • Różdżka – Tak, wspomniana wyżej różdżka wykrycia magii. Ma jeszcze 1k4 ładunków.
  • Kilof – Moim zdaniem magiczny, niezniszczalny. Jak sądzisz? 😉

Jeśli Meran miał broń, na pewno ją zabrał. Zostawić mógł za to dodatkowy skarb:

Na tym etapie gracze wciąż wiedzą niewiele i mają prawo podejrzewać, że jeśli ktoś jest w okolicy, to kryje się w następnym pokoju. Przed przeszukaniem kufra na pewno otworzą drzwi i sprawdzą, czy jest bezpiecznie. Wtedy też zacznie się właściwa zabawa.

Scena 3 – Odkrycie kryształów

Każdy, na kogo padnie światło kryształów, musi wykazać się bardzo silną wolą. W innym wypadku, odwróci się na pięcie i odejdzie w losowym kierunku. Następnie będzie maszerować przez dwa kwadranse, chyba że coś przeszkodzi mu w trakcie. Nie będzie pamiętał o kryształach, a ostatnim wspomnieniem będzie ucieczka przed niebezpieczeństwem i pragnienie powrotu do domu.

Co najmniej jeden z graczy powinien zdać ten test. W innym wypadku drużyna rozbiegnie się po lesie i będzie miała całkiem inną przygodę. Zakładam, że nie wszyscy na raz podejdą do kryształu, więc szybko odkryją działanie ochronnej magii. Mimo to, miej rękę na pulsie.

W tym momencie drużyna ma przed sobą trzy zadania: poskromić uciekających, zbadać kryształy i przeszukać drugi pokój.

Jak poskromić uciekinierów?

To zadanie dla graczy i jestem pewna, że znajdą na to sposób. Na pewno ciekawi cię jednak, jak będą zachowywać się postacie pod wpływem czaru. Kiedy postać gracza obleje test i podda się magii, powiedz graczowi, że jego bohater odwraca się i zmierza do wyjścia, podświadomie czując, że musi się stąd oddalić. Zatrzymywany przez innych graczy może im o tym powiedzieć, a nawet zacząć ich namawiać do tego samego. Cokolwiek zrobią, przez pół godziny będzie musiał próbował ucieczki – to zadanie każdego, kto znajdzie się pod wpływem zaklęcia. Pozostali mają chwilę na eksplorację, o ile już związali lub ogłuszyli (nie oceniam) zbiegów.

Zaznaczę przy tym, że nie wyłączasz części uczestników z rozgrywki. Pół godziny w świecie gry to czas, który poza grą poświęcisz na opisanie pomieszczenia i kryształów. Będzie to równie angażujące dla wszystkich graczy. Przed zawiązaniem akcji poinformuj wszystkich, że efekt zaklęcia ustąpił. Najpierw jednak…

Co zdradzą kryształy?

Bez znaczenia, jak ogromną wiedzę posiada najmądrzejszy z bohaterów, bez magicznych eksperymentów, specjalistycznego sprzętu i pomocy ksiąg – nie wiadomo. Co da się stwierdzić, to:

  • Kryształy nie tylko chroni magia, ale w całości są magiczne. Jeśli gracie w Faerunie, możesz określić bliżej rodzaje magii, jako moc z planu pozytywnej energii oraz magię zauroczeń. W innym wypadku nazwij to magią życia, ciała lub jakkolwiek uznasz za słuszne, po przeczytaniu epilogu przygody.
  • Da się je wykopać, ale to potrwa co najmniej kilka godzin. To jednak niezbędne, by dokładniej je zbadać.
  • Trudno się od nich oderwać. Po raz kolejny potrzeba silnej woli lub czyjejś pomocy, żeby oderwać się od tych pięknych kolorów…

Co znajduje się w pomieszczeniu?

Nic ciekawego. Resztka niedojedzonego posiłku i posłania. Najciekawszy jest dziecięcy miś przy jednym ze śpiworów. W połączeniu z dziennikiem znalezionym w kufrze potwierdzi historię zleceniodawczyni. Lub, jeśli wybrałeś inny haczyk, podpowie, kim byli archeologowie.

Scena 4 – Zawiązanie akcji

Choć celem misji może być szukanie Merana i Tolze, jej sednem jest spotkanie z twórcą kryształów. Marlesdik Vreregitri zabezpieczył kryształy nie tylko czarem przepędzającym ciekawskich. Upewnił się także, że na wypadek przełamania pierwszego zaklęcia dowie się o tym i będzie mógł osobiście interweniować. Pech chciał, że akurat był w trakcie potyczki z żywiołakami ognia i nie mógł przyjść od razu. W ruinach zjawi się niespodziewanie, za sprawą teleportacji.

Wśród magicznych iskier stanął wtem mag o osmolonej twarzy i wciąż tlących się włosach. Uch, jak to śmierdzi! Jego czerwona szata żarzy się tu i ówdzie.

Vreregitri nie będzie skory do rozmowy. Nie jest jednym z tych, którzy zdradzają nikczemne plany każdemu, kto stanie na jego drodze. Uczyń go przeciwnikiem, który sprawi drużynie większy kłopot. Przygotuj go odpowiednio do walki wręcz (Vilgefortz style), niech przywoła jakieś stwory lub manipuluje umysłami bohaterów. To boss, zaszalej! Pokonany powinien próbować ucieczki lub przekupienia bohaterów. Ty tu jesteś Mistrzem Gry. Może i mag nie powinien być aż tak szalony, by chcieć oddać życie za swój eksperyment, ale może być. To dzieło jego życia, o czym dowiesz się już niedługo. W każdym razie, jeśli gracze zabiją złego maga, kryształy będą w ich rękach. Przynajmniej dopóki nie wróci Meran…

Co się dzieje z Meranem i jego córką?

Tolze miała dość czasu, żeby się oddalić, zanim Meran przestał wpatrywać się w znalezisko. Ojciec ruszył jej tropem, wpierw pieszo, później na koniu.

Choć możesz zdecydować inaczej, w mojej wersji przygody nie spotkał ich szczęśliwy los i sami nie wrócą do obozu. Jeśli bohaterowie zdecydują się ich poszukać (na przykład chcąc wypełnić zlecenie lub powodowani bezinteresowną chęcią pomocy), oczywiście mogą ich odnaleźć, kiedy już uporają się z Vreregitrim. Możesz też pozwolić im najpierw ruszyć na poszukiwania, a maga tradycyjnie zostawić na koniec.

Moja propozycja jest taka: Najpierw znajduje się Meran, pokonany przez krwiożercze pnącza (na przykład taka zabójcza winorośl). Złowroga roślina zmiażdżyła go i wykorzystała jako nawóz. Koń ocalał szczęśliwie i pasie się kawałek dalej. Wiadomo już, że Meran nie odnalazł córki, na szczęście Tolze przemknęła poza zasięgiem skrytego w gąszczu napastnika. Pozwól graczom uratować ją przed potworami.

Lub nie.

Scena 5 – Epilog

Na końcu przygody gracze muszą zdecydować, co robią z kryształami. Są wielkie i świecą, więc na pewno nie zostawią ich w ruinach. Niezależnie od tego, czy najpierw zabili maga, a może też Merana i jego córkę, czy ich odnaleźli i wytargowali kryształy w podzięce za uratowanie życia, pozwól graczom wykopać kryształy i zabrać je ze sobą, na przykład na dwukółce.

Tajemnica kryształów

W bezpiecznym laboratorium, mając pod dostatkiem czasu i innych zasobów, kryształy zdradzą w końcu swą tajemnicę. Najwyraźniej Vreregitri wykorzystał magiczny węzeł do wyhodowania dziwacznych istot. W każdym krysztale jest jedna. Ta wewnątrz największego, rozmiarem przypomina niziołka. Odłączone od magicznego miejsca w ruinach przestały się rozwijać, ale żyją i mogą zostać uwolnione. Czy to zagrożenie? Z pewnością, władają one magią wpływania na umysł i powodują silną fascynację (tak silną, że ojciec nie zauważy zniknięcia własnej córki). Bogowie raczą wiedzieć, po co staremu magowi takie stworzenia… Po co one graczom? Sami wiedzą najlepiej.

Jeśli chcesz, możesz pociągnąć ten wątek dalej. Vreregitri dążył do czegoś wspaniałego, a magiczne karzełki to dopiero zalążek jego wielkiego dzieła. Być może przywrócenie kryształów do miejsca magii (tego samego lub innego) lub nasączanie ich magią w inny sposób wznowi proces wzrostu. Może upomni się o nie jakaś organizacja lub mag, którego drużyna oszczędziła. Daj znać, co zdecydujesz, podziel się też własnymi pomysłami na to, jak urozmaicić tę przygodę.

3 Comments

  1. Heeg

    W przypadku ustalenia kolejności wydarzeń, jakim była walka z Vreregitrem, a tragiczne później odnalezienie Merana i Tolze, uwielbiam dawać znać postaciom graczy, że się spóźnili. Dać im takiego moralniaka pokazując, że gdyby w pierwszej poszli śladami archeologa i jego córki, zdążyliby zapobiec tragedii.
    Kryształowe stworzenia dają spore pole do manewrów. Na ten moment nie wiem, jak bym to wykorzystał, jak zwykle to ZALEŻY od postaci graczy, kim są, z czym się zmagają, co potrafią, kogo znają, itp. I jakoś bym to pewnie podczepił pod resztę.

    Przygoda jak najbardziej mi się podoba.

Skomentuj Heeg Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *