#RPGADAY2020 – Finałowa mapa “Teatru Okrucieństwa”

#RPGADAY2020 – Finałowa mapa “Teatru Okrucieństwa”

Teatr Okrucieństwa to kryjówka świra, który porywa ludzi ku własnej uciesze. Więźniowie zmuszeni są występować na deskach podziemnego teatru, zabawiając gości mrocznego włodarza. Jego loch skrywa różne sekrety… Wszystkie znajdują się na tej mapie!

Cieszę się bardzo, że udało mi się ukończyć to wyzwanie przed końcem roku! 😀 Na mapie jest MNÓSTWO różnych rzeczy, dlatego powinna się sprawdzić w różnych przygodach. Możesz wykorzystać moje pomysły na wyzwania lub stworzyć własne, zmieniając historię całego loszku! 🙂

W poprzednich notkach (tej i tej) o mapie teatru pisałam już co nieco na temat historii lochu. Poniżej zebrałam wszystko w całość.

UWAGA: przygoda zawiera triggery, jak motyw samobójstwa, osamotnienia, porwania, a także pająki. Zmień, co tylko uznajesz za potrzebne.

Kliknij w obrazek, żeby otworzyć większy format.

Teatr Okrucieństwa

Loszek należy do psychotycznego dramaturga ze słabością do ognia. Od ciebie zależy, jakie imię będzie nosił boss i co będzie miał w statystykach – w zależności od gry. Roboczo nazwę go Dramaturgiem, a loch Teatrem Okrucieństwa – ze względu na okrucieństwa, jakie rozgrywają się nie tylko na jego scenie, ale i za kulisami.

Na mapie jest znacznie więcej rzeczy wartych uwagi niż numerków – kryją się one w szczegółach poniższych opisów. 🙂

Do lochu można wejść na trzy sposoby:

  • Znajdując w lesie ruiny wieży, a tam ukrytą klapę [6].
  • Przez jaskinie (na prawo od [1])
  • Podziemną rzeką, przez sypialnię Dramaturga [10]

1 – Obozowisko alchemika

Nieopodal wejścia do jaskini znajduje się mały obóz, w którym można spotkać alchemika Fadellora. To starzec, który kiepsko słyszy i ciągle powtarza: “Cooooo?”. Czeka na najemniczkę o imieniu Svena, która weszła do jaskini, by znaleźć dla niego kilka komponentów. Minęło już trochę czasu, dlatego chętnie skorzysta z pomocy w znalezieniu Sveny – przy okazji niepochlebnie wyrazi się o jej intelekcie i rozsądku.

Fadellor nagrodzi bohaterów tylko wtedy, gdy sam pośle ich na pomoc Svenie. Jeśli bohaterowie uratują ją przed spotkaniem z alchemikiem, ten jedynie podziękuje – można go nakłonić do zapłaty za pomocą perswazji lub zastraszania, lecz w tym drugim wypadku nie będzie chciał handlować później z bohaterami.

Alchemik dobrze zapłaci za muchomory, które rosną w tej okolicy (wszystkie są na mapie, jest ich dokładnie 12 – trzy wokół obozu, dwa w jaskini, pięć wokół ruin wieży, jeden w skarbcu i jeden w sypialni – na biurku). Kilka rośnie przy samym obozie (alchemik znalazł dwa), więc Fadellor może pokazać, o jakiego grzyba chodzi dokładnie. Nie zrywa ich jeszcze, czekając na Svenę. Liczy, że trochę podrosną i nie stracą na świeżości. Zapłaci za pozostałe dziesięć.

Fadellor chętnie też odkupi jad pająków i inne komponenty przydatne przy tworzeniu mikstur. Może też sprzedać antidotum. Nic nie wie o lochu Dramaturga, przybył w tę okolicę tropem niezwykle interesujących muchomorków. Jego zdaniem można z nich sporządzić wywar będący tak silnie paraliżującą trucizną, że osoba, która go wypiła, zdaje się być całkiem martwa.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Muchomor, którego Fadellor nie znalazł.

2 – Jaskinia pająków

W jaskini pełno jest pajęczyn, które powlekają skalne ściany, głazy i kokony różnej wielkości, również takie o kształcie człowieka. Można tam też znaleźć trochę rupieci i starego ekwipunku, a za sprawą trudnego testu, także pęk kluczy, w którym znajdują się klucze do wszystkich zamkniętych drzwi lochu.

Jaskinia stanowi jednak dom dla paskudnych pająków, które zaatakują każdego, kto wejdzie do środka.

Część pajęczyn jest zerwana, a ślady na ziemi mogą świadczyć o tym, że niedawno odbyła się tu walka. Nieopodal leży zagaszona pochodnia. To oczywiście ślady Sveny.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Pęk kluczy – otwierają główne wrota lochu (na prawo od [8]), drzwi do teatru (na prawo od [12]), drzwi przyziemia wieży [6], a także zamki wszelkich kuferków i skrzyń, które dodasz samodzielnie. W jaskiniach znajdują się też dwa muchomory.

3 – Konająca najemniczka

Najemniczka Svena wdrapała się na półkę skalną, skąd przepędziła pająki za pomocą ognia. Te odpuściły i uciekły nadpalone, a Svena użyła mikstury kamuflującej jej zapach i położyła się wśród głazów całkiem wyczerpana. Gdy weszła do jaskini, niewielki pająk zaatakował ją z sufitu i ugryzł w odsłonięte miejsce na szyi. Trucizna szybko odbiera jej siły, jeśli gracze będą zwlekać z pomocą, być może nie zdołają uratować jej życia.

Svena nie wie nic o lochu, dopiero co weszła do jaskini i nigdy wcześniej nie była w tych stronach.

4 – Prześwit w skalnej ścianie

Przemierzając jaskinie, bohaterowie mają dużą szansę zauważyć światło wpadające do tunelu przez szczelinę w ścianie. Mogą przez nią zajrzeć do oświetlonej jasno kaplicy [12]. Nie widać z tej perspektywy posągu bóstwa ani innych symboli. Widać za to dwie nieprzytomne osoby na podłodze. Nie reagują na zawołania, być może już nie żyją?

Bohaterowie mogą podjąć próbę poszerzenia szczeliny i wejść tędy, lub poszukać innej drogi.

5 – Stary korytarz

Jaskinia łączy się w pewnym momencie ze starym, murowanym korytarzem. To przejście do starej wieży, prowadzi wprost do klapy [6].

6 – Ruiny wieży

Wieża zawaliła się dawno temu, pozostawiając przyziemie zupełnie nietkniętym. Nie ma w niej śladu po schodach na górę, a i tak próżno tam szukać czegokolwiek poza gruzem. Drzwi, które prowadzą do niej od lasu są zamknięte na klucz (wewnątrz jest też zasuwa, ale nie została użyta – to może sugerować, że gospodarza nie ma w środku), a klapa jest tylko ukryta, nie ma w niej zamka.

Co się tyczy przyziemia, wszystko wskazuje na to, że ktoś urządził w nim mały magazyn. W skrzyniach, beczkach i szafie można znaleźć trochę niepsującego się jedzenia i wina, a także różne przedmioty codziennego użytku, choć raczej rzadko używane.

W przyziemiu znajdują się też dwie klatki, dość duże, by pomieścić człowieka – być może pozostałość dawnego więzienia.

Tak naprawdę jest to spiżarnia należąca do Dramaturga. To z niej bierze jedzenie dla swoich aktorów i tam ich przetrzymuje nim trafią do Teatru.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Wokół wieży jest pięć muchomorów. Wewnątrz dowody na to, że ktoś w loszku żyje niczym nie niepokojony. Przynajmniej jeśli chodzi o Dramaturga.

7 – Miejsce eksplozji

Na podłodze, przy dużych, zamkniętych na klucz wrotach, leżą trzy martwe osoby. Wśród nich leży dawny sługa Dramaturga (to on zgubił klucze w jaskini), który poznał niegdyś położenie tajemnego skarbca (wejście znajduje się w kaplicy [12], ale sługa nie zna położenia ukrytego przełącznika). Wrócił do lochu pod nieobecność dawnego pana, by z pomocą poszukiwaczy przygód wykuć sobie drogę do skarbu.

Czego nie wiedział sługa, to że Dramaturg zabezpieczył majątek runą ognistej pułapki (lub innym ognistym zaklęciem). Gdy rabusie dokopali się do skarbu, zaklęcie eksplodowało, zabiło ich i pogrzebało tunel.

Wokół wciąż leżą narzędzia górnicze. Opancerzona dwójka ma jakiś prosty rynsztunek, trochę złota – nic szczególnego.

Jeśli bohaterowie dysponują taką możliwością, mogą spróbować rozmowy z umarłymi. Kiedy ich wybór padnie na jedyną osobę w zwykłym odzieniu – dawnego sługę Dramaturga – będą mogli poznać nieco szczegółów odnośnie lochu. Pozostała dwójka wiedziała tylko o skarbie i ogólnikowe informacje o “wariacie, który tu mieszka”.

8 – Zawalony tunel

Zawalony tunel da się odkopać na nowo. Można tędy dostać się do skarbca, ale wymaga to dużej ostrożności ze względu na zaklęcie. Ze skarbca nie da się przejść do kaplicy [12], w środku nie ma żadnego przełącznika.

9 – Posąg Muzy

Nieopodal głównych wrót prowadzących do lochu znajduje się niewielka kapliczka. Świece u stóp kamiennego posągu dogasają już, co świadczy o tym, że zapalono je co najmniej kilka godzin temu. Zrobił do Dramaturg zanim opuścił swoją siedzibę.

Posąg nie przedstawia konkretnej osoby. Wyobraża piękną, uskrzydloną kobietę – to muza Dramaturga. Wśród świec można znaleźć poświęcone jej poematy. Dramaturg przychodzi tu czytać na głos swoje dzieła i snuć marzenia o nieistniejącej miłości jego życia.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
U stóp posągu leżą wiersze do Muzy. Możesz w nich ukryć jakieś dodatkowe informacje.

10 – Tajne przejście w sypialni

Sypialnia Dramaturga utrzymana jest w kolorystyce ognia – dominuje czerwień, złoto i pomarańcz. Poza częścią sypialną znajduje się w niej także mały gabinet. Pełno w nim książek – to same romanse i tragiczne sztuki teatralne – głównie o złych wiedźmach, wampirach i duchach rozdzielonych kochanków. Na mniejszym biurku leży najnowszy rękopis Dramaturga – sztuka o samotnym wampirze, który szukał sensu swojego żywota wśród żywych, a ostatecznie płonie na stosie. Sztukę kończy bardzo długi monolog wampira zakończony słowami: “Martwy wśród żywych życia szukałem, a śmierć znalazłem – biada mi, biada! Ile się wycierpiałem bestią nazywany, a ile wycierpię jeszcze z rąk bestialskich! Ofiarą tych, którzy mnie się lękali, jestem teraz… JA, który powinien pragnąć ich zguby! Teraz dla mnie śmierć, po wsze czasy, nareszcie! Z okrucieństwa płynie moje wybawienie!”

Wśród ksiąg i fragmentów sztuk znajdują się też osobiste zapiski Dramaturga. Można z nich wywnioskować, że regularnie kupuje jedzenie dla trzech osób i utrzymuje kontakty towarzyskie z różnymi złolami tego świata.

Dramaturg nie jest wampirem, ale gracze mogą tak pomyśleć, biorąc sztukę za formę pamiętnika. W sypialni znajduje się butelka po winie i jakieś resztki jedzenia – to dowody na to, że nim nie jest. Możesz jednak zdecydować inaczej. Wino i jedzenie mogły być przeznaczone dla jakiegoś gościa. 😉

To dobre miejsce, by ukryć jakiś skarb – klejnoty, drogie stroje, dzieła sztuki, trochę złota.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Na biurku jeden z muchomorów dla alchemika. Rękopis najnowszej sztuki. Zamówienia jedzenia dla trzech osób. Prywatne listy do różnych złych istot.

11 – Chorągwie na stole

Sercem lochu jest oczywiście teatr – drzwi do niego są zamknięte na klucz. Trwają przygotowania do premiery najnowszej sztuki Dramaturga. Z tej okazji, do teatru przybędą znamienici goście, a ich symbole można zobaczyć na przygotowanych chorągwiach. Bohaterowie oczywiście mogą je rozpoznać. To symbole podłych organizacji, szlacheckich rodów i/lub kultów. Ich przedstawiciele otrzymali zaproszenie na premierę i z dużym prawdopodobieństwem zjawią się wkrótce w lochu. To baza pod finałowe starcie tej przygody.

Jeśli bohaterowie wycofają się z lochu i poczekają do premiery, będą mogli złapać cennych zakładników, pokonać dawnych wrogów lub osiągnąć jakieś inne swoje cele. Mogą też pokonać Dramaturga i utrzymać to w tajemnicy na tyle długo, by wieści o jego śmierci nie dotarły do zaproszonych gości. Oczywiście, mogą też zostać przez nich zaskoczeni. Od ciebie zależy, jak dużo czasu dostaną bohaterowie. Ustal to jednak zawczasu, a w wybranej części lochu schowaj niewysłane zaproszenie – to da graczom dodatkową szansę, by się przygotować.

12 – Kaplica z posągiem boga

Do teatru przylega kaplica poświęcona patronowi Dramaturga. Obstawiam wizerunek diabła rodem z tej warstwy piekła, która dedykowana jest szaleńcom, ogniu i dominacji. Możesz wybrać inne bóstwo, dobierając coś ze swojego settingu.

W kaplicy leżą dwie osoby w kostiumach – królewna i książę (kim są w rzeczywistości, pozostawiam tobie) – na pierwszy rzut oka są martwi. Przy ciałach leżą dwie flaszki po wypitej substancji. W rozbitym szkle jednej z nich zachowało się trochę płynu. Z pomocą alchemika lub o własnych siłach bohaterowie mogą ustalić, że to trucizna z muchomora – ta paraliżująca, a para jest w istocie tylko nieprzytomna. To Netania i Kett – czyli trupa teatralna Dramaturga. Otruli się, nie mając już nadziei, że uda im się uciec,. Zrobili to na krótko przed premierą sztuki, by ośmieszyć Dramaturga przed zaproszonymi gośćmi. Nie wiedzieli, że muchomory ich nie zabiją. Zapytani, mogą udzielić następujących informacji:

  • Dramaturga nie ma w tej chwili w teatrze – nie wiedzą, którędy opuszcza loch, ponieważ drzwi teatru zawsze są zamknięte.
  • Nie ma tu innych aktorów. Przed Netanią był jeszcze niejaki Resar, ale wskoczył do kominka i spłonął z tęsknoty do ukochanego, przed wieloma miesiącami.
  • Netania i Kett poznali się w niewoli i szczerze się nie cierpią, pomimo wspólnej niedoli. Postanowili wspólnie zakończyć swój żywot w akcie desperacji i ocaleni bardzo żałują swojej decyzji.
  • Dramaturg ma wystąpić w głównej roli spektaklu. Niedawno zakończyła się próba generalna, a teraz Dramaturg zniknął gdzieś, by poczynić ostatnie przygotowania, sprawić sobie lepszy kostium lub powitać gości.
  • Netania jest w teatrze od miesiąca, a Kett od prawie roku. Liczą dni według posiłków przynoszonych im przez Dramaturga (od kiedy zniknął gdzieś jego sługa) i światła, które przedostaje się przez szczeliny w skałach do ich garderoby.
  • Przez cały ten czas mieszkali w teatrze – zwykle w garderobie. Sienniki i nieliczne drobiazgi pochowali wśród rekwizytów, ale nie ma tam nic, po co chcieliby wracać.

W kaplicy znajduje się też tajne przejście do skarbca, ukryte pod posągiem. Otwiera je przełącznik na ścianie z prawej strony od wejścia. Zasłaniają go roślinki, jest też sprytnie umiejscowiony – w szczelinie, tak, że go nie widać. Netania nie wie o jego istnieniu, a Kett słyszał, jak Dramaturg otwiera w kaplicy jakieś przejście. Nigdy jednak nie udało mu się ustalić, w jaki sposób to robi, ani co jest w środku.

W skarbcu jest góra złota i co tylko uznasz za słuszne. Wszystko to obłożone zaklęciem, które powinno wybuchnąć rabusiom prosto w twarz, o ile temu nie zapobiegną.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Stłuczony flakon ma w sobie wywar z tutejszych muchomorów – zbyt mało, by zainteresować alchemika, ale dość dużo by rozpoznać objawy zatrucia u aktorów. W skarbcu, poza skarbem, znajduje się jeden z muchomorów.

13 – Kominek zasilany przez Plan Ognia

Loch ogrzewa solidny kominek. Jest on zasilany mocą z Wymiaru Ognia lub samego piekła – dopasuj ten szczegół do swojego settingu. Za kominkiem ukryty jest portal lub wyrwa, z której bucha ogień. W tym samym miejscu ukryte jest coś jeszcze. Lampa – a w niej jeszcze jeden więzień Dramaturga. Zdecyduj, czy to demon, ifryt czy klasyczny dżin spełniający życzenia. Ważny szczegół jest taki, że jest on niezbędny, by podtrzymywać przejście otwarte, a jednocześnie odstrasza istoty, które mogłyby przyjść z drugiej strony. Uwolnienie go “wyłączy” kominek i rozpocznie walkę, wszak nie jest to istota o dobrych zamiarach – wobec każdego, ale może gracze wyjdą z inicjatywą, która zainteresuje przybysza…? Nie wykluczaj takiej opcji prowadząc rozmowę! 🙂

W zależności od tego, jak przebiegnie dialog, mieszkaniec lampy może zdradzić także, że spotkał kiedyś jednego z aktorów… Szczegóły pod punktem 16.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Lampę można też po prostu wynieść z kominka – co również go “wyłączy”.

14 – Taras z harfą

Wokół kominka prowadzi droga w górę, na taras. Można z niej zerkać w chmurę ognia, poprzez złowieszcze, ostre skały. Można wzlecieć ponad nim lub wspiąć się po głazach, by zajrzeć do środka – jednak temperatura w tym miejscu jest nieznośnie wysoka.

Na końcu podejścia znajduje się niewielki taras z harfą. Jest ona magiczna. Poza tym, że zna największe szlagiery settingu i może je zagrać na żądanie, ma jeszcze jedną właściwość. Zagranie na niej właściwej sekwencji dźwięków sprawia, że wszystko w zasięgu dźwięku staje się całkiem odporne na ogień! To sposób Dramaturga na wielki finał, podczas którego ma spłonąć na stosie (i inne efekty specjalne w jego ognistych przedstawieniach).

Nuty ukryte są gdzieś w sypialni [10].

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Harfę da się zabrać, ale jest dość ciężka i zdecydowanie nieporęczna.

15 – Scena gotowa na przedstawienie

Scena jest już przygotowana i podzielona na dwie części – miejsca, w których rozgrywa się akcja dramatu. Z jednej strony znajduje się krypta wampira z magicznym gargulcem (co jakiś czas wydmuchuje opary mgły, które napełniają serce niewytłumaczalną trwogą – więcej niżej, w sekcji Ważne zasady lochu), a z drugiej stos, taki jak dla czarownic. Na słowo-klucz, pal na środku stosu może stanąć w magicznych płomieniach. Sam jest odporny na zniszczenia, ale reszta sceny już nie. Dlatego Dramaturg potrzebuje harfy [14].

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Dwa magiczne rekwizyty – gargulec dmuchający magiczną mgłą i pal na stosie, który może zapłonąć na żądanie. Oba można wynieść z teatru, ale są dość ciężkie.

16 – Garderoba niewolników

W garderobie znajdują się niezbędne kosmetyki, peruki, stroje, a także kilka sfatygowanych książek. W jednej z toaletek ukryty jest list:

Najdroższy,
Wspominałem dziś nasze lato. Ciepły wieczór nad jeziorem. Ostatnie promienie słońca na twarzy i ramionach. Zimną wodę… Ciebie.
Nie przeczytasz tego, nikt tego nie przeczyta. Ani ja, ani ten list nie opuśc…

List urywa się nagle.

Napisał go Resar, dawno temu. Przerwał, słysząc nadchodzącego Dramaturga i ukrył zmięty kawałek papieru na dnie szuflady, w pudełku z pudrem. Postacie, które potrafią wróżyć, mogą odtworzyć tę scenę z pomocą listu, a także poznać dalsze losy Resara, który rzucił się w płomienie… A w rzeczywistości uciekł przez portal.

Resar miał niezwykły słuch muzyczny i nauczył się melodii, którą Dramaturg grał czasem na harfie. Rozgryzł działanie przedmiotu, biorąc udział w niezliczonych przedstawieniach, dzięki czemu mógł wejść do kominka i porozumieć się z istotą uwięzioną w lampie. Resar jej nie uwolnił, jedynie skorzystał z przejścia, a jego dalsze losy nie są znane.

Tę historię zna tylko więzień lampy i sam Resar, który spisał swój plan i ukrył jego szczegóły w jednej z książek, które znajdują się w Pokoju z rekwizytami [17].

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
List Resara.

17 – Pokój z rekwizytami

W pokoju z rekwizytami znajduje się cała masa dziwacznych rzeczy, a niektóre mogą być sporo warte. Można tu też znaleźć kilka przedmiotów należących do aktorów, same osobiste drobiazgi. Na stole leży jeszcze jedna wersja ostatniej sztuki, z której musieli uczyć się tekstów. Ich role nie były znaczące, rzecz jasna. Mieli do odegrania różne postacie tła, podczas gdy gwiazdą spektaklu miał być wampir Dramaturga.

Ważne przedmioty fabularne w tej lokacji:
Pamiętnik Resara (może być spisany w obcym dla Netanii i Ketta języku, ale mogli też po prostu nigdy go nie znaleźć).
Dostępna jest zarówno wersja bez siatki, jak i z siatką.

Ważne zasady lochu

W teatrze, kaplicy, na scenie i w garderobie roznosi się teraz magiczny opar (jego źródłem jest gargulec na scenie). Po wejściu w ten obszar każda postać powinna mieć szansę oprzeć się efektom mgły – porażka oznaczać będzie wyjątkową wrażliwość i podatność na wzruszenia. Jeśli gracze wymyślą, jak zapobiec wdychaniu magicznej substancji efekt ustąpi po minucie.

Przygoda rozpoczyna się pod nieobecność Dramaturga, który może wrócić w każdej chwili. Oznacza to, że musisz wiedzieć, kiedy ta chwila nadejdzie i w jaki sposób ją wyznaczyć. Możesz wymyślić własną metodę lub skorzystać z mojej:

Po zakończonej scenie rzuć k20 i sprawdź wynik w tabeli.

k20
1-18Jeszcze nie teraz…
19Dramaturg zbliża się właśnie do ruin wieży.
20Dramaturg podpływa właśnie łódeczką do “przystani” pod sypialnią.

Ponieważ nieobecność włodarza jest ważnym elementem eksploracji lochu, zacznij rzucać dopiero gdy gracze zrobią wstępny rekonesans lub zrobią przerwę na dłuższy odpoczynek. Pamiętaj – od ciebie (i gry) zależy, ile chcesz im dać czasu. To mogą być dwie godziny lub całe dni. W tym drugim wypadku pamiętaj, że aktorzy musieli dostać jedzenie i wodę na zapas. 😉

Spotkanie z Dramaturgiem

Dramaturg ma paskudną osobowość, jest próżnym melomanem, ciągle gada o sobie i o tym, jak jest niedoceniany. W towarzystwie swoich gości będzie próbował brylować, lecz niemal dla wszystkich stanowi co najwyżej źródło nikczemnej rozrywki.

Powrót do siedziby będzie oznaczał dla Dramaturga kilka niespodzianek. Jeśli przyjdzie od strony wieży, na pewno zaskoczy go widok martwych ciał u wrót. Jeśli Dramaturg prowadzi gościa, na pewno będzie udawał, że to element spektaklu! Nie spodziewa się też, że jego aktorzy postanowili opuścić ziemski padół – może znaleźć ich nieprzytomne ciała lub… To już zależy od graczy.

Jego bojowe umiejętności oprzyj na zdolnościach barda, magii ognia lub przywołań. Może mieć też swój sposób na przejmowanie kontroli nad innymi – przydatny w łapaniu nowych aktorów.

Okazje do walki

Wbrew pozorom, podczas tej przygody walki może być znacznie więcej. Oto kilka pomysłów, gdzie i jak dodać przeciwników:

  • Wokół wieży mogą grasować dzikie zwierzęta, zwabione zapachem jedzenia, które znajduje się w środku.
  • Pająki mogą mieć swoją królową.
  • Z kominka mogą okazjonalnie wyłazić różne paskudztwa – Netania i Kett nauczyli się chować przed nimi pod sceną lub zostali jakoś przez Dramaturga zabezpieczeni.
  • Posąg Muzy może ożyć, kiedy do lochu wedrą się nieproszeni goście.
  • Dowolny rekwizyt może okazać się mimikiem.
  • Pod drzwiami teatru może stać konstrukt-kukiełka, strażnik aktorów.

Od ciebie też zależy, ilu gości sprosił Dramaturg na przedstawienie. Mogą oni przybywać osobno lub wszyscy razem, wraz z gospodarzem.

Jak trafić do lochu?

Przez ostatnie godziny, loch Dramaturga zdaje się być centrum wycieczkowym dla lokalnej ludności. Jest to jednak zrządzenie losu i zbieg przeróżnych wydarzeń, którym ktoś (np. bogini pecha) mógł trochę dopomóc. Co sprowadzi bohaterów w okolice Teatru Okrucieństwa?

Oto kilka pomysłów, które możesz połączyć lub pozmieniać wedle swojej myśli:

  • Najemnicy z kompanii wspomnieli, że ich koleżanka poszła do lasu z jakimś obłąkanym staruchem – niby po grzyby, ale długo nie wraca…
  • Ojciec szuka swojej córki, Netanii. Zatrudnił maga, który zlokalizował jej przybliżone położenie.
  • Padło zamówienie na jad rzadkiego gatunku pająka, jaki można spotkać tylko w tych stronach.
  • Chodzą plotki o jakimś tajemniczym przedstawieniu… A zaproszenia na premierę otrzymały bardzo niemiłe osoby. Czy to nie podejrzane?
  • Inne plotki mówią o dziwnym mężczyźnie, który szukał silnych chłopów i bab do kucia w kamieniu, byle też umieli się bić w razie czego…
  • Zwykły przypadek – ta przygoda może się zacząć jako random encounter!

Alchemik Fadellor i Svena mogą być też kolejną grupą poszukiwaczy przygód, którzy wykonują jedno z powyższych zadań. W ten sposób wprowadzisz motyw konkurencji.

To już wszystko! Pozostaje ustalić poziom trudności testów i przygotować przeciwników według zasad gry. Jeśli postanowisz poprowadzić ten scenariusz, koniecznie daj mi znać jak poszło! 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *