Jak odgrywać NPCa z charakterem?

Jak odgrywać NPCa z charakterem?

Kiedy kolejny NPC mówi dokładnie tak samo, zachowuje się dokładnie tak samo, a czasem nawet nazywa się dokładnie tak samo, jak kilkunastu poprzednich bohaterów niezależnych – pora zastanowić się nad swoim zachowaniem. Albo gracze uznają, że śledzi ich gość w bardzo słabym przebraniu.

Mogą też pomyśleć, że brakuje ci fantazji, a tego pewnie nie chcesz jeszcze bardziej. 😉

Czasem to oczywiście zabawne, kiedy naprędce wymyślona postać nazywa się Ujwie, bo Mistrz Gry nie przygotował jej imienia. To prawdziwa historia – z sesji prowadzonej przez mojego pierwszego MG – ale była zabawna, bo była wyjątkiem wśród wspaniale odegranych postaci. Ze starożytnym, mówiącym w ślimaczym tempie drzewcem na czele. Bohaterowie niezależni to najbardziej interaktywny łącznik postaci z otoczeniem. Tchnij w nich duszę, a twój świat ożyje.

Jak odgrywać bohaterów niezależnych w RPG?

Nie zawsze musisz tworzyć NPCów z wyprzedzeniem. Nie każdy NPC potrzebuje rozbudowanej historii i sieci powiązań. Niektórzy pojawiają się przecież tylko na chwilę lub zupełnie nieoczekiwanie. Mimo to, nawet nieplanowane lub nieznaczące postacie mogą na zawsze zapisać się w pamięci graczy. Potrzebujesz do tego kilku prostych sztuczek.

1. Sposób mówienia

Modulacja głosu to jedno. Nie będę mówić o aktorskich umiejętnościach, choć są niewątpliwym atutem dla Mistrza Gry. Bez nich też można odegrać wyjątkowego bohatera niezależnego. Ważne, by mówił swoim własnym głosem, a gracze zapamiętają go i rozpoznają w przyszłości.

Zauważ, że jeśli chodzi o spontaniczne wypowiedzi, niemal każdy ma jakieś swoje zwyczaje. Niektórzy nadużywają słowa „generalnie”, inni co chwilę wtrącają „eee…” lub „kurde”, jeszcze inni zadają mnóstwo pytań, zazwyczaj głupich. To twoja tajna broń, kiedy chodzi o tworzenie bohaterów niezależnych.

Nie musisz się bać, że przesadzisz. Jeśli wywołasz śmiech graczy – tym lepiej. A taki bohater niezależny zapadnie im w pamięć. Jest duża szansa, że kilka sesji później wystarczy jedno twoje zdanie, a od razu będą wiedzieli, z kim mają do czynienia.

Przykłady

– Wróciliście, hm? Wyglądacie na zmęczonych, to była długa droga, hm? Macie jakieś cacuszka dla mnie, hm? Widzę, że plecaki wam ciążą, pokażcie no te skarby… A ty, kurduplu, co się znowu gapisz, hm? 

– Kupiłam to na Placu Turinga. Kosztowało tyle, co dwie działki Komety, słowo daję! Chcesz odkupić? Mam dla ciebie dobrą cenę, nie zapominam przecież, że pomogłeś mi z Koślawym. Słowo daję, dla przyjaciół zawsze mam specjalne okazje! Słowo daję!

– Poszliśmy tam, tego… Wieczorem poszliśmy, bo Łajza nie lubi słońca i zatruwa dupsko ujadaniem, tego… Wiesz, ilu ludzi zebrał Jack? Dwa tuziny będą, tego… No, dwa tuziny, jak w mordę strzelił.

2. Nastawienie

To, jak wypowiada się postać, zależy też od jej nastawienia. Do drużyny, sytuacji, świata. Nastawienie może, ale nie musi wynikać z dotychczasowych interakcji z bohaterami. Nie jest to też wybór pomiędzy przyjazny i wrogi. Neutralny NPC też może mieć oryginalny stosunek do rzeczywistości, a wśród całego przekroju charakterków, nawet mruk nawykły do zdawkowych odpowiedzi będzie wydawał się unikatowy.

Wymyślanie sposobu wypowiadania jest łatwe, ale i zabawne. Nie trzeba też silić się na wielką oryginalność – posługuj się archetypami i miksuj je dając stereotypowe cechy wilka morskiego kapłance opiekującej się cmentarzem.

Wyobraź sobie obdartusa o czerwonym nochalu, który zaczyna wypowiedź akademickim żargonem. Barda, który nie potrafi składać rymów i sepleni. Matkę, która napomina o tym, jak nie znosi macierzyństwa i ma dość swoich dzieci. Maga o kiepskiej pamięci… To wszystko ciekawe koncepty bazujące na kontrastach.

Wśród postaci wpisujących się zachowaniem w swoją rolę społeczną, te kontrastujące będą ciekawie urozmaicać twój świat. Znajdź swój własny balans pomiędzy nimi.

Zerknij na przykładowe zachowania, wynikające z nastawienia postaci.

Przykłady

  • Zawsze musi wiedzieć lepiej, na dowód swojej pomyłki zmieni temat lub zakończy rozmowę.
  • Wszystko obraca w sprośny żart.
  • Przy byle okazji proponuje zakłady o pieniądze.
  • Raz mówi jedno, raz drugie, w dodatku zupełnie nie przejmuje się przyłapaniem do kłamstwie.
  • Dużo opowiada o rodzinie.
  • Mlaska i oblizuje wargi, kiedy patrzy na kobietę.
  • Nieustannie zaznacza, że sam wszystko zrobi najlepiej.
  • Przeprasza, nawet gdy nie ma za co. Przeprasza też za to, że znów przeprasza.
  • Opowiada dużo dowcipów o wybranej tematyce.
  • Wypytuje o wybraną kwestię. Do przesady.
  • Ponad wszystko przedkłada surową sprawiedliwość.
Obrazek ilustrujący poradnik: Co bohaterowie niezależni wiedzą o świecie?

3. Odniesienia do świata przedstawionego

Chodzi o momenty, kiedy postać napomina o historii świata, wiedzy lokalnej, znajomościach. To ważne z dwóch powodów. Informacje te zazwyczaj podajesz celowo, żeby zainteresować graczy przygotowanym zadaniem lub podsunąć poszlaki. Wśród ważnych tropów mogą się jednak pojawić mniej znaczące fakty lub opinie.

Kiedy bohater niezależny opowiada o wizycie w sąsiednim mieście, bo przed miesiącem był jarmark, gracze zdobywają wiedzę lokalną. Jeśli pociągną NPCa za język, możesz to nagrodzić w postaci bonusu do statystyk. Wiedza o Zadupiowiu Mniejszym to nie jest przepakowany perk, a chyba wiesz, jak gracze lubią wpisywać nowe rzeczy do KP. 😉 Ważniejszą kwestią są jednak narracyjne furtki, które możesz w ten sposób otworzyć. Spróbuj od czasu do czasu sprzedać graczom pozornie nieistotną informację, która kilka sesji później zyska nowy kontekst.

Takie rozwiązanie wiąże się jednak z pewnym ryzykiem. Gracze często traktują każdą informacje jako potencjalnie bardzo istotną (a przy tym zdarza się, że pomijają istotne fakty – co jest zupełnie naturalne). Jeżeli chcesz, by akcja gry toczyła się wokół konkretnych miejsc, postaci lub zdarzeń uważaj, jakie informacje wplatasz w rozmówki. Ciekawostka o dalekich krajach może zaowocować chęcią podróży w tamte rejony! 😉

Przykład 1

– Dziękuję, nieznajomy, bez ciebie musiałbym dobić moją starą Nulę, a tak pociągnie mój wóz jeszcze parę ładnych lat. Ha, pamiętam, jak dziś, kiedy dostałem ją od wujaszka z Norflick…

Wystarczy, że kilka sesji później skierujesz drużynę do Norflick, a po drodze natrafi ona na podupadającą stanicę. Podczas wykonywania zadania dla lokalnego dowódcy, postacie graczy mogą odkryć, że przed laty mieli tam stajennego, który stracił robotę, bo znikały im konie. Czy stajenny to właśnie wujaszek, czy może nieszczęsna ofiara wujaszkowego interesu? Twoja decyzja, co z tym fantem zrobisz. Możesz po prostu opowiedzieć kawałek historii. Możesz zamienić to zrządzenie losu w poboczny wątek i zasugerować drużynie, że warto poszukać wujaszka. Być może jest ostatnim świadkiem dokonanych w stanicy oszustw. Czujesz już, jak ładnie powstaje opowieść o zwykłych ludziach?

Pozornie nieistotna informacja dała początek przygodzie, a gracze nie odniosą wrażenia, że quest spadł na nich niczym deus ex machina. Narodził się naturalnie z interakcji ze światem. Najlepsze w tej sztuczce jest to, że odgrywając NPCa nie musisz planować zadania, jakie kryje się za jego słowami. Otwierasz furtkę kilkoma informacjami, które rozwiniesz, jeśli gracze się nimi zainteresują. W ten sposób nie tracisz czasu na tworzenie wątków pobocznych, które nie zostaną wykorzystane.

Przykład 2

– Ładniutka laska. Widziałem podobne u straganiarza w Megrock, prawie dekadę temu.  Stary oszust, powtarzał wszystkim, że laski są magiczne, przywiezione ze Starego Imperium. Bzdury, ot co. Poznałbym się przecież. Ach… To były czasy, wierz mi, nigdzie nie było tak ładnych dziewuch i smacznych serów jak w tamtejszej Bujanej Krowie.

Postacie graczy zupełnie przypadkiem znalazły się w Megrock? Może ktoś zapamiętał historię o straganiarzu i zechce go odnaleźć. Możesz też po prostu zwrócić uwagę na szyld sklepu „Różdżki Bogarta”. Bogart dorobił się własnej kamienicy, a sprzedaje prawdziwe magiczne przedmioty. Gracze wciąż będą traktowali go nieufnie, bo przecież ktoś kiedyś nazwał go oszustem. Pomówić o tym mogą w Bujanej Krowie, gdzie pryszczate dziewki podają suchy chleb i spleśniały (nie pleśniowy!) ser.

Takie drobnostki sprawią, że gracze zaczną przywiązywać większą wagę do zdobywania informacji o świecie. Zwiększysz też swoją wiarygodność jako Mistrz Gry, bo przecież miesiąc temu ktoś mówił o Bujanej Krowie, serach i krętaczu sprzedającym różdżki. Rzucona historyjka, zapewne wymyślona na poczekaniu, obrodziła ciekawym wątkiem. Jeśli wypadnie ci z głowy (a gracze nie przypomną ci o niej) – nic wielkiego by się nie stanie. W końcu Bujaną Krowę mogli zamknąć przed laty, a Bogarta ktoś ukatrupił, połapawszy się, że kawałek drewna wcale nie przedłuża życia. Czy tam czegokolwiek innego. 😉

4. Dziwactwa

Nic tak nie zapada w pamięć, jak rzeczy dziwne. Masz już bohatera niezależnego, który mówi w określony sposób i kilkoma nawiązaniami do czasoprzestrzeni został osadzony w rzeczywistości. Teraz, jeśli chcesz, możesz podkręcić go bardziej.

Dziwactwo nie musi mieć sensu, nie musi nawet być bardzo dziwne, ważna jest konsekwencja. Pojedyncze kłamstwo zdarzyć się może każdemu, ale ciągłe kłamanie na każdy temat to już inna sprawa. Dziwactwa to też doskonałe narzędzie do kreowania zwrotów akcji. W większości przypadków, dziwactwo jest motywacją do podejmowania działań w określonych okolicznościach. Czasem działań bezsensownych, z punktu widzenia graczy. I niemal zawsze ściągają one kłopoty.

Przykłady

  • Obwąchuje co popadnie lub wszystkiego musi dotykać.
  • Ma zespół Tourette’a.
  • Zasłania usta jak mówi.
  • Pogwizduje. Zazwyczaj w najmniej odpowiednich momentach.
  • Bardzo nie lubi przebywać wśród ludzi.
  • Boi się robaków.
  • Uwielbia obserwować ptaki. Tak bardzo, że często przestaje skupiać się na czymkolwiek innym.
  • Zapalony kucharz, ciągle chce wszystkich karmić i wszędzie szuka nowych smaków.
  • Drama queen.
  • Hipochondryk.
  • Kleptoman.
  • Kompulsywny kłamca.

5. Umiejscowienie

Niektórzy bohaterowie niezależni zawsze będą w tym samym miejscu. W przypadku właścicieli lokalnych interesów i mieszkańców danego miasta wydaje się to całkiem oczywiste, prawda? Żebrak zawsze oparty o tę samą kolumnę, od którego za paczkę fajek można wyciągnąć informacje, to też cenna znajomość. Wspomnij więc o nim przy okazji przedstawiania graczom scenerii po powrocie do miasta.

Sprawdź, jak bardzo się zmartwią, kiedy za piątym razem go zabraknie.

Inni bohaterowie niezależni będą podróżować. Znajomi kupcy i najemnicy mogą wieczorami przesiadywać w karczmach i witać postacie graczy w sposób adekwatny do dotychczasowych doświadczeń. Można ich też umiejscowić w lokacjach bardziej zaskakujących. Zwłoki karawaniarza, któremu postacie graczy ukradły broń, znalezione w jaskini niedźwiedzia na pewno zrobią wrażenie. Panienka z gospody zakochana w jednym z bohaterów, zamknięta w miejskim lochu. Ulubiony mag skupujący książki, przyłapany na kradzieży w odległej bibliotece. To nie tylko gotowe historie i zadania dla graczy, ale też często materiał na dylematy moralne, których nie uzyskasz w inny sposób.

Nie gub informacji i pamiętaj o konsekwencji

Cokolwiek zdecydujesz, nigdy nie zapominaj o tym, jak ważna jest konsekwencja. Widząc, że informacje mają znaczenie, gracze będą poważniej traktowali wszystko, co od ciebie usłyszą. Zbuduj sobie bazę bohaterów niezależnych, w notesie lub w ulubionej aplikacji. Na karcie NPCa odnotuj skrótowo, jakie cechy otrzymał i do czego nawiązywał w rozmowie. Nie zajmie ci to dużo czasu, a z pewnością się opłaci. Przykłady?

Steve – sprzedawca warzyw. Nadużywa „jak boga kocham!” i rechocze z byle powodu. Opowiedział o Lulu z Tannerbergu, która jego zdaniem jest szpiegiem mrocznego kultu. Nie lubi niskich ras. Ostatnio spotkany w Vinnick.

Patta z Forfolk, uzdrowicielka. Dużo się zastanawia: hmmm, uhm, mmmhm. Naprawdę długo myśli. Kiedyś operowała Dekana Hamarka, dowódcę Tańczących Mieczy. Uwielbia prezenty i kolor żółty. Ostatnio spotkana w Forfolk.

Gruby Bo, zaokrętowany na Przaśnej Jędzy. Pociąga nosem i lubi słowo „chędożyć”. Śmieje się głupkowato, kiedy dostrzeże podtekst. Jego zdaniem najlepsze burdele mają w porcie Vinnick, ale odradza wizyty u Fiorelli. Nie chciał powiedzieć, dlaczego. Próbuje dotykać każdej panienki w zasięgu ręki. Ostatnio spotkany na pokładzie Przaśnej Jędzy.

Kiedy mówisz o nich po raz pierwszy, nie musisz wiedzieć, kim właściwie jest Lulu z Tannerbergu, Dekan Hamark z Tańczących Mieczy i Fiorella pracująca w Vinnick. Możesz, ale nie musisz. Co więcej, nie musisz wykorzystywać każdej z tych informacji. Zobacz, dokąd pójdą gracze lub podrzuć im postać, o której już usłyszeli, zupełnie bez powodu. Dasz im niesamowitą radochę z wykorzystywania wiedzy i narzędzie do własnych słownych gierek (- wiem, co robiłaś zeszłego lata, Lulu…).

Słowo daję! 😉

3 Comments

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *