Dwunastu Rycerzy Jergala

Dwunastu Rycerzy Jergala

Szukasz pomysłu na sesję w Faerunie? Proponuję nieumarłych, demona, ruiny, niespokojne dusze i obcowanie z częścią boskiego planu. Klasycznie, ale inaczej niż zwykle!

O czym jest przygoda?

Podczas eksploracji lochu, bohaterowie natrafią na pozostałości dawnego kleru Jergala. Powstały za czasu Netherilu, skrywa nie tylko szczątki sług boga śmierci, ale i obietnicę, której konsekwencje są wieczne. Nieskomplikowane, ale pełne wrażeń śledztwo ujawnić może kilka ciekawych faktów. Jak choćby to, że problem trapiący spoczywających w krypcie wojowników już na starcie jest winą bohaterów. 😉

W kolejnych pomieszczeniach kryją się nieumarli, ale i inni przeciwnicy, przyzwani przez złośliwego alu-demona na usługach Beshaby. Poza walką, wyzwaniem będzie rozwikłanie tajemnicy lochu, kilka zamkniętych zamków oraz niezwykły sposób, w jaki można trafić do środka.

Moja inspiracja – Companions of the Pallid Mask

Jak bohaterowie trafią na kryptę?

Przypomnij sobie, czym bohaterowie – lub jeden z nich – podpadli Beshabie. To kapryśna bogini, więc urazić ją mogło cokolwiek. Nawet brak modlitw i uwagi (większość mieszkańców Faerunu modli się do Czarnej Bess ze strachu przed pechem). Kali – służka Beshaby, w świętej misji uprzykrzania bohaterom życia, wyprzedziła drużynę o kilka kroków, by zaskoczyć ją w korzystnej dla siebie sytuacji. W lochu pełnym nieumarłych do ożywienia!

Najpierw upewniła się, że bohaterowie zjawią się na miejscu – dlatego postarała się, by plotkami lub podstępem chwycić drużynę na haczyk. Jeśli to prawdziwi poszukiwacze przygód, nie będzie z tym problemu. 😉

Kryptę można ulokować wszędzie, więc doskonale sprawdza się w roli przerywnika.

Jak wejść do krypty?

Ukryte między skałami wejście zawaliło się przed wiekami. O tym, że za rumowiskiem kryje się coś ciekawego świadczyć może roztrzaskany posąg.

Przedstawia wojownika z ogromnym mieczem. W najlepszym stanie była rękawica, wsparta o prostą, obłupaną rękojeść. Twarz zakrywa hełm, którego szczegóły dawno rozmył wiatr.

Dawniej, droga do krypty była pewnie wygodniejsza. Przez lata teren zmienił się, nastąpiło kilka rozległych tąpnięć. Rozerwały one skałę, w której wykuto grobowiec. Dotarcie do niego będzie wymagało kilku testów sprawności. Po zjeździe ze skarpy, przez niepewne osuwisko, przeciskanie się między skałami i skoki ponad urwiskami, aż do pęknięcia w ścianie starego korytarza. Tam rozpoczyna się prawdziwa zabawa.

Poziom trudności mogą podnieść chmary nietoperzy.

Zapomniana krypta Bezbarwnej Maski

Przede wszystkim, nie płoną tu żadne magiczne pochodnie. W lochu panuje absolutna ciemność. Dodatkowo, w powietrzu wiruje pył wzniecany przy każdym kroku.

1 – Wejście

Żeby wejść do lochu, trzeba zeskoczyć kilka metrów w dół. Nie byłoby to problemem, gdyby nie nieumarły grasujący w środku (u mnie to podrasowany cień, przywołany przez Kali). Po rozprawieniu się z nim, bohaterowie od razu dostrzegają kratę, a za nią kościotrupa osnutego suknem, który zasiada na kamiennym tronie. To rzecz z krypty.

2 – Rzecz z krypty

Nieumarły z początku nie jest agresywny. Powstał z duchów spoczywających w krypcie wojowników i strzeże tego miejsca. Spróbuje ostrzec bohaterów przed wchodzeniem do grobowca (jeśli gracze dysponują sposobem na zrozumienie Loross, możesz zrobić użytek z zabawy językami). Na sprzeciw zareaguje w jeden sposób.

Rzecz z krypt posiada osobliwą umiejętność – może teleportować intruzów gdzieś daleko. Ja zdecydowałam się na twist. Ponieważ mamy do czynienia z dość konkretnym osobnikiem, Wartownik teleportuje śmiałków do wnętrza grobowca, gdzie panoszy się Kali. Na swój sposób wykorzystuje poszukiwaczy przygód, by rozprawili się z problemem.

Tutaj znajdziesz lokalizacje losowych miejsc teleportacji.

Zdecydowanie zabawniej jest, kiedy każda postać ląduje w innym miejscu. Jeśli obawiasz się chaosu, możesz zdecydować inaczej.

Jeżeli z jakiegoś powodu Wartownik zginie zanim zdąży rzucić czar – trudno. Przygoda straci tylko dodatkowy element zaskoczenia. 😉

3 – Kapliczka

Za krótkimi schodami znajduje się niewielka kapliczka z kamienną misą. Po zapaleniu świec (kilka jest w okolicy) i zmówieniu modlitwy (niekoniecznie bezpośrednio do Jergala, byle była w zgodzie z jego dogmatem), woda wlana do aspersorium (czyli tej miski ;)) staje się wodą święconą.

4 – Stare archiwum

Zniszczone czasem półki dawno się rozpadły, jednak gorszy los spotkał zwoje. Niektóre weliny jednak przetrwały do dziś. Zapisane smoczym alfabetem, stanowią skrupulatny zapis różnych rutynowych działań starego zakonu. Większość dotyczy obrządków pogrzebowych. Są tam także kroniki zgonów, a daty zapisane w zapomniany dawno sposób sięgają ponad trzy tysiące lat przed początek Rachuby Dolin. Ta ostatnia informacja powinna być najtrudniejsza do zdobycia. Daj się wykazać komuś z wiedzą o historii.

Archiwum to też świetne miejsce, by ukryć jakąś cenną księgę, przydatną w twojej kampanii, lub zwoje z zaklęciami.

5 – Krypta Dwunastu Rycerzy

Panuje tam cisza. Wtem, zgrzyt starych zawiasów podniósł wrzawę. Dudniący łomot rozbił się od kamiennych ścian. Uwięzieni w grobach wojownicy zaczęli walić starymi mieczami w wieka sarkofagów z nieśmiertelnym uporem. Kilku z nich musiało się uwolnić, już idą!

Za zamkniętymi drzwiami kręci się kilku ożywieńców, przebudzonych przez Kali (zombie, mogą być z podrasowanymi statami). Nieumarli wyszli z trzech zniszczonych sarkofagów, podczas gdy pozostali wiercą się w zamknięciu. Mogą zostać uwolnieni, lecz sami nie wydostaną się z grobów.

W każdym sarkofagu może się jednak kryć coś miłego, a to bardzo kusi… 😉 I powinno, ze względu na tajemnice kolejnych pomieszczeń.

6 – Kaplica Jergala

To tutaj kryje się Kali. Spotkanie z nią możesz oprzeć na następujących założeniach:

  • Kali wybierze spośród bohaterów osobę, którą spróbuje uwieść lub skusić do pomocy – najchętniej kogoś, kto będzie wyglądał na łatwy cel (barda :p).
  • Jeśli powyższe nie zadziała, na pewno znajdzie okazję do krótkiego kazania ku chwale Beshaby – może podkreślić, jakie czyny bohaterów doprowadziły do spotkania.
  • W walce, nekromantka powinna być wyzwaniem – to boss tego lochu. Będzie jednak próbować ucieczki i podstępu, jeśli stanie w obliczu porażki.
  • Wkurzona, może rzucić klątwę “Beshaba ci to wynagrodzi!” – sprowadza ona na ofiarę rychłego pecha (utrudnienie nastepnego rzutu, automatyczną porażkę lub jakiś losowy encounter).
  • Powinna wyjawić – lub dać do zrozumienia – że czekała w krypcie na bohaterów

W kaplicy znajduje się też kamienny wizerunek Jergala. Trudno to dostrzec (teścik!), ale zwój trzymany w dłoni boga śmierci jest prawdziwym zwojem, tylko okrytym ogromną warstwą kurzu. To stare zaklęcie umożliwiające rozmowę ze zmarłym, inne od stosowanych współcześnie. Jednoznacznie, należy użyć go w celu rozmowy z Opiekunem Bhazro, Komturem Bezbarwnej Maski, Powołanym Do Wiecznej Warty.

Czyli mieszkańcem ostatniego pomieszczenia.

7 – Krypta komtura

Korytarz prowadzący do krypty komtura roi się od nieumarłych (cienie pasują idealnie, ale na pewno znajdziesz sposób, by logicznie umieścić tam cokolwiek innego).

Sarkofag znajduje się w sporej komorze, której część się zawaliła (możesz stworzyć wyzwanie, jeśli zasypiesz grobowiec kamieniami). Na grobowej płycie widnieje wizerunek wojownika. Jego zbroja podpowiada, że był kimś ważnym. Wielki miecz również.

Posiadając zwój z kaplicy Jergala, bohaterowie mogą porozumieć się z komturem.

– Jestem komturem Bezbarwnej Maski, zakonu w służbie Pana Końca Wszystkiego, Jergala. Mój miecz zgładził setki nieumarłych i wielu wydał rozkazy. Śmierć jest naturalnym następstwem życia i ma swoje miejsce w naturze. Koniecznością śmierć musi służyć życiu, by zachować równowagę natury. Przywróć Dwunastu i zamknij grobowiec, a pozwolę ci zabrać mój miecz.

O co chodzi?

To proste. Tysiące lat temu, zakon Jergala wykorzystywał nekromancję w walce z tymi nieumarłymi, którzy zagrażali żywym. W boskiej misji, spoczęli oni w jednym grobie, wyrażając tym samym zgodę na to, by ich ciała zostały ożywione w czasie, gdy będzie to potrzebne. Zapomniano o grobowcu, nim czas ten zdążył nadejść. Teraz został zbezczeszczony.

Komtur domaga się przywrócenia dwunastu wojowników do grobów i zapieczętowania krypty. Jeśli miecz (rozkazuje nieumarłym, zadaje im większe obrażenia itd.) nie jest kuszącą nagrodą, motywacją do pomocy mogą być wyrzuty sumienia – jeśli gracze przekonają się, że to oni, pośrednio, spowodowali problemy w grobowcu.

Jak rozwiązać zadanie komtura?

Nie ma jednego słusznego sposobu. Jeśli gracze nie pokonali Dwunastu, wciąż mogą spróbować ich uspokoić, choćby magią. W grę wchodzą też zupełnie nowe ciała… Pozwól graczom na kreatywność.

Jeśli bohaterowie machną ręką na questa od martwego od dawna starego dziada, wciąż mogą złupić loch i odejść. Ze wszelkimi konsekwencjami sprofanowania świętego miejsca.

Mam nadzieję, że moja propozycja przypadła ci do gustu i jakoś ją wykorzystasz. Śmiało modyfikuj i daj znać, jak potoczyły się losy bohaterów w twojej rozgrywce!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *